Aktivitet

Variable

Variable er en repræsentation af data, som kan ændres.

I nedenstående video bliver begrebet variable udfoldet i forhold til teknologiforståelse. Videoen kan bruges af læreren som inspiration til en gennemgang af begrebet for klassen, eller den kan ses sammen med eleverne.

© Styrelsen for Undervisning og Kvalitet

 

Undervisningsaktivitet: Det mørkeste sted på skolen

I denne undervisningsaktivitet kan eleverne arbejde med at måle lyset forskellige steder på skolen og med at finde det mørkeste sted ved hjælp af en variabel. Formålet med aktiviteten er, at eleverne forstår, hvad en variabel er, og hvordan den kan bruges til at gemme sensoraflæsninger, så de kan bruges i et program.

 

Målgruppe og tidsforbrug

Aktiviteten er henvendt til de ældste elever i indskolingen og mellemtrinnet.

Det forudsættes, at eleverne har arbejdet med micro:bit før, men ikke at de er eksperter.

Anslået tidsforbrug: To til fire lektioner.

 

Tilrettelæggelse

I aktiviteten kan eleverne først lave et program, der kan måle lyset, og de kan måle forskellige steder på skolen. Derefter kan begrebet ”variable” introduceres, og eleverne kan lave et nyt program, der kan huske det mørkeste sted, de har været.

Afhængig af hvor meget klassen har arbejdet med programmering, kan du gennemgå programmets forløb (algoritme) fælles på tavlen og lade eleverne komme med bud på, hvordan de løser opgaven. Eleverne kan også arbejde i grupper og undervejs stoppe op og samle op på opgaverne.

Materialer

  • Makecode.com
  • Micro:bit
  • Computer/iPad

 

Aktivitetens opbygning

Aktiviteten er opbygget i fire faser, hvor eleverne arbejder med micro:bitten. I den første fase kan eleverne lave en lysmåler og måle lyset forskellige steder. I den anden fase kan de introduceres til variable, og i den tredje fase kan de lave en lysmåler, der kan huske det mørkeste sted, den har målt. Til sidst kan I samle op i fællesskab.

1. Lysmåling med micro:bitten

Screenshot fra makecode.com
© Screenshot fra makecode.com

Du kan starte med at fortælle eleverne, hvordan de måler lys med micro:bitten. Lysmåleren er dioderne i skærmen, som anvendes til at måle – eller anslå – lysmængden, og denne måling kan bruges med kodeblokken ”lysniveau”, der findes under ”Input”.

Herefter kan eleverne kode micro:bitten til at kunne lave en måling og vise den. Det foreslås, at de arbejder i mindre grupper. En kode kunne se ud som på billedet.

Når eleverne har lavet deres lysmåler, kan de undersøge, hvad sensoren giver af data (den giver 0, når der er helt mørkt, og 255 når der er maksimalt lys), og om de kan få den til at måle nogle meget høje eller lave værdier, for eksempel ved at holde den op mod en lampe eller holde hånden over skærmen.

Når eleverne har eksperimenteret lidt med deres programmer, kan du samle op, og herefter kan eleverne prøve at finde meget lyse og/eller meget mørke steder.

2. Introduktion til variable

Anden fase handler om at ændre programmet, så det kan huske målingen. Til dette skal der bruges en variabel, og du kan derfor introducere eleverne til kodeblokkene, som findes under ”Variabler” i Makecode og begrebet variable, eventuelt med brug af begrebsvideoen. Hvis sproget er en udfordring for dine elever, kan du stoppe centrale steder undervejs og sikre, at de har forstået indholdet.

Screenshot fra makecode.com
© Screenshot fra makecode.com

Grunden til, at vi har brug for at huske, hvad vi måler, er, at hver gang vi trykker, laver vi en ny måling. Hvis vi gerne vil bruge målingen til noget og for eksempel gemme den, hvis den er meget lav, bliver vi nødt til at huske den. Det kan vi bruge en variabel til.

Det kan også være, at nogle af eleverne oplevede i den første fase, at det var svært at lave en mørkemåling ved at dække skærmen, da de så ikke kunne se målingen Det løser de også med anden fase.

Screenshot fra makecode.com
© Screenshot fra makecode.com

Eleverne kan først oprette en variabel, hvorefter de får en række nye blokke til rådighed.

Bemærk, at blokken til at ændre værdien lyder mærkelig på dansk. Det er, fordi oversættelse af det engelske by er blevet til af i stedet for med. Blokken ændrer værdien med den angivne værdi.

Nu kan eleverne ændre programmet, så det husker målingen. En kode, som laver en ny måling med A og ser den seneste måling med B, kunne se ud som på billedet.

 

3. Husk det mørkeste sted

Screenshot fra makecode.com
© Screenshot fra makecode.com

I sidste del af aktiviteten skal eleverne huske det mørkeste sted. Til det skal eleverne bruge endnu en variabel.

I programmet sættes den nye variabel først til 255, som er den højest mulige måling af lys, og derefter kan eleverne ændre deres program, så det kan gemme værdien, når de kommer til det indtil videre mørkeste sted.

Der kan være brug for at samle op undervejs, hvis eleverne ikke er helt trygge ved kodning, eller for at de kan inspirere hinanden.

Screenshot fra makecode.com
© Screenshot fra makecode.com

Når eleverne er færdige med at kode, kan de gå på opdagelse og se, hvem der kan finde det mørkeste sted.

En manuel kode, hvor eleverne bruger A+B til at gemme en ny værdi, og B til at se den indtil videre mørkeste måling, kunne se ud som her. 

4. Opsamling

Når eleverne har ledt efter det mørkeste sted, kan der samles op i klassen. Klassen kan også tale om variable og forskellen på en variabel, de gemmer, og en sensor, de aflæser.

 

Udvidelser og forslag til videre arbejde

Screenshot fra makecode.com
© Screenshot fra makecode.com

For de elever, der har mest styr på programmering, kan en mulig udfordring være at lave en automatisk kode, der selv undersøger, om det er det hidtil mørkeste sted, når der måles.

Klassen kan også arbejde fælles med udfordringen. Et eksempel på sådan en kode kunne se således ud.

 

Inspiration

På emu.dk findes 20 forløb, som er udarbejdet til forsøgsfagligheden teknologiforståelse. Videoen øverst på siden kan med fordel anvendes til at udfolde begrebet variable, hvis du anvender et af de 20 undervisningsforløb. Det er særligt oplagt at komme ind på variable i forbindelse med forløbene:

 

Kreditering

Aktiviteten og begrebsguidevideoen er udviklet af Eva Petropouleas, CFU Absalon, Malte von Sehested, CFU KP og Mark Holler, CFU UCN.

Siden er opdateret af emu-redaktionen
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.