Forløb

På opdagelse i farven

Indskoling: Eleverne skal arbejde undersøgende med farveblandinger og producere billedudtryk, der opbygges i flere lag. Faglighed fra billedkunst og teknologiforståelse integreres i forløbet.

Forløbet er henvendt til billedkunst i 2. klasse

Anslået tidsforbrug: 10-15 lektioner

Forløbet er centreret om elevernes arbejde med farvelære og med at skabe farveaftegninger med forskellige redskaber og teknikker.

Forløbet tager udgangspunkt i kompetencerne fra teknologiforståelse, teknologisk handleevne og digital design og designprocesser.

I billedkunst kan der arbejdes med programmering og konstruktion under kompetenceområdet fremstilling, når eleverne arbejder med aftegninger gennem programmerbare teknologier som robotter eller tegnemaskiner.

Forudsætninger, form og indhold

I forløbet lægges der op til, at eleverne afprøver farver og farvemæssige udtryk gennem forskellige teknologier.

Gennem arbejdet med farver kan eleverne opnå forståelse for farver som billedsprogligt udtryk og som redskab til at skildre oplevelser, forestillinger, stemninger, følelser og tanker.

Eleverne kan arbejde med aftegninger gennem programmerbare teknologier som robotter eller tegnemaskiner. I forløbet lægges der op til, at eleverne skal bygge og afprøve koder, der får teknologierne til at sætte de ønskede farveaftegninger på den malede baggrund samt arbejde med forskellige typer materialer.

Det kan være nyt for eleverne at arbejde i åbne læringsmiljøer, derfor kan mange elever have gavn af faglig stilladsering. Det kan læreren give dem ved:

  • at tale med eleverne om forskellige malerredskabers udtryksmuligheder. Det er væsentligt for billedkunstfagligheden, at eleverne opnår både praktisk og teoretisk viden om de forskellige materialers og redskabers anvendelses- og udtryksmuligheder.
  • at præsentere eleverne for billedeksempler fra kunsten og visuelle kulturer, hvor der sættes fokus på arbejdet med flader og farver, eksperimenterende maleteknikker og teknogenerede billedudtryk. Inspirationseksemplerne kan bruges i den videre proces og til evaluerende billedfaglige og teknologifaglige samtaler.
  • at introducere eleverne til den valgte teknologi. Læreren kan sætte fokus på, hvordan teknologien styres og kontrolleres, og der kan arbejdes med at sætte ord på funktionalitet, styrker og svagheder. Læreren kan tale med eleverne om digitale teknologier inden for kunsten og visuelle kulturer, og om hvordan vores færden online sætter virtuelle spor, som dermed kan følges.

Tilrettelæggelse

I tilrettelæggelsen af forløbet kan læreren vælge mellem forskellige analoge og digitale teknologier:

Analoge teknologier/materialer

  • Akrylmaling og farvestifter
  • Pensler i forskellige størrelser
  • Bobleplast, husholdningsfilm, malertape
  • Skumstencilpensler, mosgummipensler, duppesvampe
  • Maleplader, lærreder, æskepap eller kraftigt karton, kardus, OH-transparenter/kraftigt plast og avispapir

Digitale teknologier

Kontakt eventuelt jeres lokale CFU, da de kan have nogle af materialerne i udlån.

  • Sphero Mini
  • Sphero SPRK+
  • Sphero Bolt
  • LEGO WeDo
  • LEGO SPIKE
  • Quirkbot
  • Tinkerbots

Undervejs i beskrivelsen af forløbets opbygning henvises til nedenstående konkrete lærer- og elevressourcer. Alle ressourcer findes på tekforsøget.dk.

Forslag til spørgsmål, der kan overvejes, inden forløbet gennemføres:

  • Hvilke digitale teknologier skal inddrages i forløbet – hvad er tilgængeligt på skolen eller CFU?
  • Hvordan kan det eksperimenterende, undersøgende og vurderende understøttes i elevernes læring?
  • Hvordan kan der arbejdes med elevernes forforståelse om farver og farvers påvirkning og betydning?
  • Hvilke centrale ord og begreber skal eleverne lære i forløbet?

Forløbets opbygning

Forløbet er inddelt i tre faser.; en introfase, en udfordrings- og konstruktionsfase samt en outrofase.

Introfase: Forforståelse og kompetencer

Forløbet kan begynde med en samtale om farver, farvers navne, farveblandinger og nuancer med udgangspunkt i elevernes viden, undren, nysgerrighed og spørgsmål. Billedeksempler kan danne grundlag for fælles samtale og præcisering.

Herefter kan eleverne gå på jagt efter farver. Det kan være farver i klasserummet, i skoletasken, på elevernes tøj og steder på skolen, hvor der er mulighed for at opleve farver og tale om, hvilken betydning farver har som stemningsangivere, hvordan stedet virker, og hvordan farverne påvirker os.

På en tur i nærområder kan eleverne også lave farveprøver med farvestifter, for eksempel af husfacader, objekter, løv og bark. Tilbage i klassen kan læreren vise billeder med farver brugt på forskellige måder i forskellige sammenhænge, hvor der indgår både primære og sekundære farver.

For at skærpe elevernes blik for nuancer af en farve og for at udvikle og udvide deres sprog om farver kan eleverne kategorisere genstande fra deres skoletasker efter farve. Det samme kan de gøre med forskellige farveprøver og farveblandinger.

Herefter kan eleverne arbejde med farvers betydning for stemninger i rum, for eksempel om farven er rar, blød, inspirerende, energisk, søvndyssende, varm eller kold.

Elevernes ordforråd kan styrkes ved at eksperimentere med modsætningspar som let/tung, rolig/energisk. Eleverne kan også lave ord, som beskriver forskellige stemninger, for eksempel energiske, rolige, dømmende, fantasiagtige og dramatiske. Herefter kan eleverne lede efter disse ord i billederne og samle billederne ud fra disse kategorier.

Udfordrings- og konstruktionsfase

I denne fase kan eleverne gå i gang med selv at producere. Eleverne kan lave undersøgelser og eksperimenter med farveblandinger og farvekombinationer både analogt med tørre og våde farver og digitalt med for eksempel Sphero.

Du kan finde en tutorial til brugen af den kugleformede robot, Sphero, på youtube.com eller LEGO WEDO.

Eleverne kan bruge deres oplevelser og erfaringer fra tidligere i forløbet til at producere billedudtryk med fokus på farver.

Afhængigt af hvilket program eller teknologi, der er valgt til forløbet, kan eleverne nu arbejde videre med forskelligt fokus.

  • Analog og digital programmering: Fokus på algoritmer og forståelsen af programmering som kommandoer i en bestemt rækkefølge, der udløser et specifikt output. Sphero er en lille kugleformet robot, som styres med en smartphone eller en tablet, men den kan også programmeres.
  • Kod din robot: Eksperimentér med funktionalitet og undersøg styrker og svagheder. Læreren kan tale med eleverne om, hvordan computerteknologi anvendes inden for kunst, design og udstilling. Eleverne får en fornemmelse af robotteknologi og programmering og kan se et billedligt udtryk, som viser programmeringens aftryk på papir.
  • Byg og design: Fokus på designprocessen og det at bygge en robot, som kan fungere som malemaskine. Med LEGO WEDOs byggesæt kan eleverne bygge LEGO-modeller, der tilsluttes LEGO USB-hub'en og derefter styres ved hjælp af computerprogrammer.

Eleverne kan undersøge, hvordan den specifikke teknologi sætter visuelle spor. I billedressourcen Eksempler på mønster og form findes inspiration af maleteknikken action painting og kunstneren Jackson Pollocks værker.

Læreren kan støtte elevernes refleksive kompetencer i denne fase ved at arbejde med fokus på, at eleverne skal give, modtage og anvende feedback i udarbejdelsen af digitale produkter. Det kan gøres ved at sætte fokus på at omskabe og holde tidligere forestillinger op imod nye ideer og designudvikling.

Outrofase: Ny forståelse og nye kompetencer

Gennem samtaler og øvelser af billedfaglig og teknologifaglig karakter har eleverne mulighed for at udvikle bevidsthed om de erfaringer og den viden, de har genereret i forløbet. Læreren kan blive klogere på elevernes faglige udvikling ved for eksempel at stille spørgsmål. På den måde kan læreren sætte fokus på områder, som viser sig at kræve mere præcisering eller udfoldning.

Som afslutning på forløbet kan andre elever og/eller forældre blive inviteret til udstilling:

  • De andre elever eller klassens forældre kan prøve at gennemskue, hvordan de forskellige eksperimenter, farveblandinger og billeder er blevet til.
  • Eleverne kan i grupper fortælle og forklare om processen og de færdige billeder ved hjælp af den forudgående billed- og teknofaglige samtale. Dette kan være med til at styrke deres faglige bevidsthed, fagsprog og motivation.
  • De besøgende kan få mulighed for at være aktive deltagere i udstillingen ved at besvare spørgsmål, som klassen på forhånd har formuleret (eventuelt inspireret af klassens egen evaluering). Endvidere kan de besøgende afprøve den teknologi, som klassen har brugt i forløbet med instruktion fra nogle elever med hjælp fra læreren.

Evaluering

For at understøtte det eksperimenterende, undersøgende og vurderende i processerne kan læreren lave nedslag i forløbet, hvor der tales med eleverne om, hvad de kommer fra, og hvor de er på vej hen i deres arbejde. Her sættes fokus på såvel feedback som feedforward.

Forløbets eksperimenterende og undersøgende karakter fordrer rum og plads til at fejle og lære af erfaringer. Det legende og nysgerrige element i den iterative (gentagende) proces kan derfor være væsentligt at italesætte.

Nedenstående er forslag til præsentation, småøvelser og samtale. I klassen kan læreren hænge farveprøver, teknogenererede spor og aktioner og billeder op.

Hvad ved vi nu om farver? (både på det mere abstrakte og det helt konkrete niveau)

  • Hvordan kan farver fortælle?
  • Hvorfor er det vigtigt at vide noget om farver? Hvornår har vi brug for det?
  • Udpeg primære og sekundære farver.
  • Hvordan er sekundærfarverne opstået - hvilke farver er brugt?
  • Kan vi eksempelvis finde komplementærfarven til rød?

Fokus på betydningen af at bruge Spheroen/robotten til at lave farveflader og farveblandinger:

  • Hvilke er lavet analogt?
  • Hvilke er lavet ved hjælp af teknologi? Og hvilke er lavet i et samspil mellem de to?
  • Hvad er forskellen?
  • Bliver det lettere eller sværere at bruge robotten, når vi arbejder med farver? Hvordan?

Hvad ved vi om kodning?:

  • Hvilke erfaringer har vi med kodning?
  • Hvilke ord kan vi bruge til at beskrive og forklare teknologien?

Efter forløbet kan der sættes fokus på spørgsmål som:

  • Hvad kan konkluderes om elevernes kompetencer i kodning og farvelære?
  • Hvilke(n) viden/færdigheder og kompetencer kan der bygges videre på i fremtidige forløb? Eventuelt i andre fag.
  • Hvordan kan jeg i samarbejde med det øvrige team fortsat understøtte elevernes læring om digitale indtryk og udtryk?

Begrebsguide til teknologiforståelse

Hvis du ønsker at blive klogere på centrale begreber og introducere dem til dine elever, kan du tage udgangspunkt i disse begrebsguides med tilhørende videoer.

Kreditering

Den fulde version af forløbet kan downloades og læses på tekforsøget.dk.

Materialet i den fulde version er udviklet af Københavns Professionshøjskole, Professionshøjskolen UCN, VIA University College samt læremiddel.dk for Børne- og Undervisningsministeriet under rammerne for Forsøg med teknologiforståelse i folkeskolens obligatoriske undervisning. Læs mere om forsøget på tekforsøget.dk og emu.dk.

Siden er opdateret af emu-redaktionen
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.