Aktivitet

Use-Modify-Create

Use-Modify-Create er en didaktisk metode, som er velegnet til undervisning i begynderprogrammering.

I nedenstående video bliver begrebet Use-Modify-Create udfoldet i forhold til teknologiforståelse. Videoen kan bruges af læreren som baggrund for didaktisering af undervisningsforløb i begynderprogrammering og som inspiration til en gennemgang af metoden for klassen.

© Styrelsen for Undervisning og Kvalitet

Undervisningsaktivitet: Trinvis udvikling af et lille spil

I denne aktivitet kan eleverne arbejde med de forskellige trin i Use-Modify-Create-metoden. Først kan de afprøve et lille eksempel og forsøge at forklare, hvordan det er bygget op. Dernæst kan de selv genskabe det lille eksempel. Til sidst kan eleverne konstruere modifikationer og udvidelser, som de synes, forbedrer eksemplet. Formålet er, at eleverne oplever en trinvis udviklingsproces.

Målgruppe og tidsforbrug

Aktiviteten er henvendt til udskolingen og de ældste elever på mellemtrinnet.

Det er en forudsætning, at eleverne tidligere har stiftet bekendtskab med blokprogrammering, og at de - eventuelt med støtte - kan navigere på en engelsksproget platform.

Grundstrukturen i aktiviteten kan bruges til alle klassetrin, hvis eksemplet, der tages udgangspunkt i, benytter en alderssvarende teknologi. Se forslag under ”Tilpasning”.

Anslået tidsforbrug: To til tre lektioner

Tilrettelæggelse

Eleverne kan arbejde parvist eller alene. Aktiviteten er inddelt i fire dele. I den første del kan eleverne introduceres til metoden og platformen. De efterfølgende dele er struktureret i forhold til den didaktiske metode, så de afspejler, hvorledes der kan arbejdes med henholdsvis use, modify og create. Det kan give anledning til, at læreren og eleverne løbende reflekterer over metodens forskellige tilgange.

Materialer

Aktivitetens opbygning

Aktiviteten kan rammesættes og perspektiveres gennem en fælles introduktion til Use-Modify-Create-metoden. Videoen er henvendt til læreren og kan bruges som baggrund til at lave en lille mundtlig præsentation af metoden og dens anvendelse.

1. Introduktion

Eleverne kan introduceres overordnet til Use-Modify-Create-metoden og til den platform, der skal anvendes i aktiviteten, nemlig MakeCode Aarcade.

2. Afprøvning og undersøgelse

Eleverne kan starte med at afprøve det lille færdige program, der linkes til under ”Materialer”. Det er et lille spil, som går ud på at fange så mange pizzaer som muligt, inden tiden løber ud.

Efter afprøvning kan I sammen tale om, hvad det lille spil går ud på, og hvilke elementer det er opbygget af. I kan også prøve at beskrive algoritmen bag spillet som enten pseudokode eller flowchart. Til dette formål kan du læse mere i begrebsguiden til pseudokode og begrebsguiden til flowcharts.

Eleverne kan derefter gennemføre den lille tutorial (“Chase the pizza”), som trin for trin viser, hvordan de kan lave deres egen version af spillet.

I kan afslutte fase 2 med fælles at forsøge at forklare de koder, der er brugt i spillet for at sikre, at alle forstår hver enkelt kodeblok.

3. Modifikation

Eleverne kan i denne fase starte med at brainstorme i forhold til modifikationer, som kunne forbedre spillet. En modifikation er en ændring af det eksisterende. Det kan for eksempel være en anden grafik, som eleverne synes bedre om eller elementer, som vil øge sværhedsgraden, eksempelvis:

  • Mindre tid til at fange pizzaen
  • Pizzaen skal kunne flytte sig, så den er sværere at fange inden for tiden
  • Pizzaen skal skifte mellem at være synlig og usynlig

Når eleverne har fundet på forskellige idéer til modifikationer, kan de arbejde med at udføre en eller flere af idéerne.

4: Udvidelse af spillet med nye konstruktioner

Eleverne kan starte med at brainstorme i forhold til udvidelser, som kan forbedre spillet, En udvidelse er en tilføjelse af noget nyt til det eksisterende. Det kan for eksempel være:

  • Oprettelse af en eller flere fjender, som enten dræber spilleren eller får spilleren til at fryse i et antal sekunder, hvis en fjende berøres
  • Oprettelse af liv, så spilleren både kan miste og optjene liv
  • Flere levels, når spilleren når et bestemt antal point

Når eleverne har fundet på forskellige idéer til udvidelser, kan de arbejde med at udføre en eller flere af dem.

Aktiviteten kan afsluttes med en fælles refleksion over, hvilke fordele der kan være ved at arbejde systematisk med trinvis udvikling.

Udvidelser og forslag til videre arbejde

Aktiviteten kan udvides på følgende måder:

  • Eleverne kan arbejde med feedbackloops, hvor de kommenterer hinandens idéer, i både modifikationsfasen og udvidelsesfasen, så de afprøver og responderer på hinandens versioner og udveksler idéer til yderligere ændringer.
  • Eleverne kan også designe deres egne spil, så de prøver kræfter med at skabe et artefakt fra bunden.

Tilpasning

Aktiviteten kan tilpasses til yngre elever på følgende måder:

  • Aktiviteten kan laves i fællesskab i klassen, så alle følges ad.
  • Aktiviteten kan tage udgangspunkt i et eksempel, som er lavet i et lettere program eller en teknologi, som eleverne er fortrolige med. Det kan for eksempel være små programmer i Scratch/CodingLab/Scratch Jr, en kode til micro:bits eller robotteknologier som Lego Wedo eller BeeBots.

Inspiration

På emu.dk findes 20 forløb, som er udarbejdet til forsøgsfagligheden teknologiforståelse. Videoen øverst på siden kan med fordel anvendes til at udfolde metoden use-modify-create, hvis du anvender et af de 20 undervisningsforløb. Det er særligt oplagt at komme ind på use-modify-create i forbindelse med forløbene:

Kreditering

Aktiviteten og begrebsguidevideoen er udviklet af Eva Petropouleas, CFU Absalon, Malte von Sehested, CFU KP og Mark Holler, CFU UCN.

Siden er opdateret af emu-redaktionen
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.