Forløb

Innovationsspil med faglig forankring

"Udarbejd et spil med fokus på den viden, I har tilegnet jer i de forskellige fag indtil nu". Sådan lyder opgaven til eleverne. Resultatet kan bruges til fx Åbent Hus eller orienteringsaftener til at udfordre forældre og søskende. Eleverne træner innovative metoder til repetition af faglig viden.

Målgruppen er 1.g, og alle fag, eleverne har haft, kan inddrages. Forløbet kan bruges på alle gymnasiale ungdomsuddannelser. Det tager et modul à 60 min til introduktion og 3-4 moduler efterfølgende.

Eleverne laver et spil, som er forankret i faglighed, samtidig med de samarbejder om at finde den bedste idé. Eleverne lærer også af de spørgsmål, de får stillet i de andres spil.

Eleverne får repeteret viden, de får opsummeret og systematiseret resultatet af deres undervisning, og de bliver samtidig udfordret i deres kreativitet. At produktet til sidst møder virkeligheden i form af de besøgende til Åbent Hus, gør det ekstra relevant.

Ud over repetition af kernestof fra fagene træner eleverne deres innovative kompetencer og samarbejdsevner.

Der anvendes innovative metoder, som står beskrevet på Materialeplatformen.

 

1. Planlægning/overvejelser

Eleverne skal samarbejde om at lave et spil, der opfylder følgende krav

  • De skal bruge viden fra deres fag

  • Spillet skal være kreativt

  • Spillet skal være fængende

  • De skal vise, de kan samarbejde

Lærer finder materialer som post-its/hvidt papir og stemmesedler.

Eleverne inddeles i grupper á 4.

Læreren sætter sig ind i følgende innovative metoder, som er beskrevet i den publikation, som projektet InnoGym udgav, og som findes på Materialeplatformen

  1. Brainstorming,

  2. Rolletombola,

  3. Idéstafet,

  4. Rejsehold

 

2. Forløbets opbygning

Eleverne skal udarbejde et spil med fokus på den viden, de har tilegnet sig i de forskellige fag: ”Viden er vejen frem”. Præsentér kravene til spillet for dem, og fortæl, hvorfor de skal udfærdige spillet.

Inddel eleverne i smågrupper, efter hvor de sidder, og lad dem arbejde med følgende spørgsmål:

  • Hvad karakteriserer et spil?

  • Hvilken type spil fungerer bedst til at afprøve viden?

  • Hvad skal der til for at gøre et spil fængende?

  • Er alle fagene relevante at inddrage, eller er nogle fag mere relevante?

Gennemgå de innovative metoder, som eleverne skal benytte til deres gruppearbejde.

Gruppearbejde

Eleverne inddeles nu i de planlagte grupper á 4 personer med følgende opgaver: (Læreren styrer tiden)

  1. 3 min: Find navn til jeres gruppe

  2. 5 minutters brainstorming: ”Hvad kendetegner et godt spil på viden?”. Sekretær er den ældste i gruppen

  3. 8 minutters rolletombola: Det går på skift at finde på en person (fx it-nørd, politibetjent, bedstemor) og udpege en anden i gruppen, der nu skal få idéer til emnet ud fra rollen. De andre i gruppen må ikke kommentere. Associationerne skrives ned af den, der først fylder år i gruppen

  4. 2 min: Vælg den idé, du synes bedst om    

  5. 2 min pr elev:  Formuler din valgte idé som en overskrift og uddyb den skriftligt.  

  6. 8 minutters idéstafet: Alle papirer gå rundt i kredsen, og I udvikler nu videre på sidemandens idé. Det gentages, indtil alle idéerne har været hele vejen rundt om bordet.

  7. 5 min: Gruppevalg af bedste idé ud fra stafetten

  8. 10 min: Gruppen bliver enige i, hvordan de  ud fra ovennævnte vil skabe et godt spil på viden. Hvilke elementer skal der indgå? Hvilke regler?  

  9. 10 min: Rejseholdet 2 gange, 3 min pr rejse: Grupperne går på besøg hos hinanden.  Én elev fra hver gruppe bliver siddende, modtager besøg fra de andre grupper og fortæller om gruppens idé. Når de andre er kommet tilbage til gruppen, opsummerer eleven, der er blevet ved gruppebordet, alle de kommentarer, de andre grupper er kommet med.

  10. Gruppen går i gang med at producere et spil. Produktudvikling fortsætter 2 timer

  11. I femte modul præsenterer eleverne præsenterer spillene for hinanden og modtager feed forward

  12. Eleverne færdiggør spillene i resten af femte og hele sjette modul.    

Til Åbent Hus/orienteringsaften: Eleverne og forældrene afprøver de forskellige spil.

 

3. Evaluering

Eleverne reflekterer over, hvad de lærte ved hele denne proces - både fagligt, metodisk og med hensyn til studiekompetence.

Hvilke råd vil de give til næste års førsteårselever, som skal gennem samme proces med at lave spil på viden?

 

Kreditering 

Louise Daugaard Madsen, H.C. Ørsted Gymnasiet, Frederiksberg.

Siden er opdateret 23. januar 2020 af emu-redaktionen
Samarbejdspartnere:
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.