Artikel
Spil dig til faglig trivsel
Spil og spilelementer kan bruges i samfundsfagstimerne til at øge elevernes deltagelse og faglige trivsel.
Faglig trivsel
Faglig trivsel er blevet et centralt ord i debatten om elevernes trivsel i gymnasierne. Ikke mindst siden Center for Gymnasieforskning i januar 2024 udgav rapporten ”TrivselsLUP 2023”. I rapporten var konklusionen, ifølge en af rapportens forfattere, Ane Qvortrup, at eleverne generelt trives både socialt og emotionelt, mens den faglige trivsel godt kunne være bedre.
Den faglige trivsel defineres i undersøgelsen som elevernes oplevelse af at føle sig glade i skolen og motiverede og engagerede i skolearbejdet.
I undervisningen kommer lav faglig trivsel til udtryk ved, at eleverne ikke finder undervisningen interessant, at de ikke synes det er sjovt at lære og som en logisk forlængelse heraf ikke oplever, at undervisningen giver dem lyst til at lære mere eller hjælper til at komme videre og få nye ideer.
Udfordringen i samfundsfag
Det er naturligvis et problem i mange fag, ikke mindst i samfundsfag, hvor der mere eller mindre eksplicit er en forventning om, at eleverne interesserer sig for samfundet og har lyst til at indgå i diskussioner om samfundsfaglige problemstillinger og løsninger. En lav faglig trivsel vil derfor i samfundsfagsundervisningen udmønte sig i lav eller ingen deltagelse i faglige samtaler og diskussioner, samt manglende engagement i samfundsfaglige forhold.
Eftersom et centralt punkt i formålsparagraffen i fagets læreplan er at fremme elevernes lyst og evne til at forholde sig til samfundet, deltage i den demokratiske debat og engagere sig i demokrati og samfundsforhold, ja, så siger det næsten sig selv, at en lav faglig trivsel modvirker netop dette. Man må derfor som samfundsfagslærer i gymnasiet stille sig selv spørgsmålet: Hvordan tilrettelægges undervisningen med henblik på at skabe øget deltagelse og engagement i undervisningen og derigennem en højere faglig trivsel?
Spil og motivation
Et muligt redskab i værktøjskassen kunne være at inddrage spil eller spillignende elementer (gamification) i undervisningen. Andreas Lieberoth, ph.d. i psykologi og forsker i teknologi, leg og kognition ved DPU, påpeger, at spil på flere måder virker positivt i undervisningen:
-
For det første er spil med til at ændre ”framingen”. Hvor traditionel undervisning handler om at sidde stille, lytte og række hånden op, så lægges der med spil op til, at man er aktiv, stiller spørgsmål og udfordrer sig selv – og ikke mindst laver fejl. I spil har man altid ”et liv til”, og derfor bryder spillet med den nulfejls- og tavshedskultur, som ofte opleves i skolen.
-
For det andet er spil koblet til såvel en ydre som en indre motivation. Spil vækker ganske enkelt vores lyst til leg og deltagelse, hvilket virker positivt ind på den faglige motivation. Spil kan derfor af flere grunde ses som en vej til højere faglig trivsel.
Spillekort og deltagelse
Her præsenteres et spil direkte udviklet til at imødegå nogle af de udfordringer, som en lav faglig trivsel medfører. Spillet kan naturligvis ikke løse hele problematikken omkring faglig trivsel, men det kan både være med til at starte en samtale omkring faglig deltagelse som forudsætning for engagement og faglig trivsel – og ikke mindst kan det være med til at skabe nogle succesoplevelser hos eleverne, der kan fungere som en katalysator for en mere positiv oplevelse af faget. Spillet er en videreudvikling af et spil, som matematiklærer Jonas Kyhnæb fra Frederiksberg Gymnasium i sin tid har udviklet.
Selve spillet
Spillet består af 45 kort (heraf 28 forskellige), som i starten af en time deles ud til eleverne, så hver elev har et kort. Spillekortene er vedhæftet som en pdf-fil nederst på siden. På kortet står der en mission, som eleven skal løse i løbet af timen. Det kan være en konkret opgave (ræk hånden op mindst én gang og sig noget) eller en rolle, man skal påtage sig, f.eks. ”The Helper”, der skal sørge for, at alle i klassen er med på de vigtigste begreber i timen.
Kortene kan groft inddeles i tre hovedgrupper. Der er de ”traditionelle” elevopgaver som at svare på et lærerspørgsmål eller stille et spørgsmål til en opgave. Der er de mere ”humørskabende kort”, eksempelvis at man skal gentage noget, der lige er sagt, at man skal finde musik til gruppearbejde, sørge for vandpause eller give ekstraopgaver til elever, der larmer. Og der er de mere ”fagfaglige kort” (de blå kort), hvor man kan starte en diskussion med sidemanden om det taksonomiske niveau, byde ind i forhold til karrierelæring eller reflektere over, hvorfor indholdet i dagens time er vigtigt at lære.
Spillet går ud på, at alle elever skal nå at spille kortet i løbet af timen. Det fungerer på den måde, at eleven, når denne har løst sin opgave, siger ”og jeg spiller mit kort”. Når alle elever har spillet kortet, har ”klassen vundet”. Det kan være en god idé – i hvert fald første gang – at tilknytte en præmie til spillet. Det kan f.eks. være flødeboller, at klassen slipper for lektie til næste time, eller at man skal se film.
Spillet kan naturligvis varieres fra klasse til klasse og elev til elev. Læreren kan med fordel pakke kortene med hensyntagen til klassens niveau og det sociale miljø. Er det en klasse med lav faglig motivation, vil der typisk være mange ”humørskabende kort” kombineret med kort, der skal få eleverne til at byde ind. I mindre klasser vil hver elev kunne få to kort. Og så videre. Man skal desuden overveje, hvilken time man bruger kortene i. Spillets gennemførsel kan fylde en del i en time, så programmet skal ikke være tætpakket med fagligt tungt stof. Samtidig skal man sikre, at der er øvelser i timen, der muliggør, at eleverne spiller kortene. Der skal eksempelvis være en del opsamling på klassen, hvis mange elever har deltagerkortet ”The Participant”.
Spillet er i sig selv et relativt enkelt greb. Ved at eleverne tildeles en rolle eller opgave i et spilunivers, så gør man det pludselig ikke bare legitimt at deltage, men direkte sjovt. Og deltagelsen bliver i spillet vigtigere end at sige noget rigtigt eller klogt. Målet i spillet er netop blot at spille kortet. Min erfaring er derfor, at et så enkelt spil kan få eleverne til – om ikke andet kortvarigt – at glemme præstationsræs, tavsheds- og nulfejlskulturen og i stedet lade sig rive med af legen.
Spillet kan naturligvis ikke bruges i hver time (selvom eleverne ofte efterspørger det, efter at have prøvet det en enkelt gang). Men som en variation i undervisningen eller som afsæt til en diskussion med klassen om deltagelse, motivation og trivsel, der fungerer spillet glimrende.
Kreditering
Mikkel Pedersen fra Tønder Gymnasium.
Materialet er udarbejdet af Centre for Undervisningsmidler (CFU) - en del af af Danmarks Professionshøjskoler.
Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.