Innovation i it-fagene

Denne artikel giver dig nogle gode tips til, hvordan du får innovation med i it-fagene. Innovation og it hænger sammen, og flere af de store innovationer de sidste 30 år er baseret på it. Innovation er et centralt element i it-udvikling og et særskilt fagligt mål i informatik: eleverne skal kunne redegøre for eller analysere innovative it-systemer. 

Ministeriets vejledninger om innovation

 

Innovation

Hvis man beder eleverne i en gymnasieklasse fortælle, hvad innovation er, plejer svarene være, at det er noget med at tænke nyt, være kreativ, opfinde noget eller gøre noget anderledes. Det er ikke helt forkert, men det er vigtigt at fokusere på, at innovation er hele processen, hvor en idé eller opfindelse bliver til et produkt eller service, der skaber så meget værdi, at kunderne vil betale for at bruge det eller bruge den nye service frem for en anden. Værditilførslen kan være økonomisk, men også social (som i datingapps) eller kulturel, når sociale medier eksempelvis er med til at skabe nye genrer som fan fiction, mashup og alt lit genre.

Langt de fleste innovationer er ikke nye opfindelser, men nye måder at bruge den eksisterende teknologi på. Som underviser kan man selvfølgelig fokusere på opfindelsen eller skabelsen af computeren eller internettet, men i informatik kan det være mindst lige så givende at fokusere på de mange innovationer, opfindelserne har bragt med sig. Facebook, Twitter, LinkedIn og Airbnb er eksempler på nye idéer, der kombinerede eksisterende teknologi og skabte en så stor værdi for brugerne, at de ændrede deres handlemønstre.

Værdiskabelse

Innovation handler om at skabe værdi for brugerne. For at undersøge dette kan man anvende 3 centrale innovationsbegreber: pain, value proposition & jury. En såkaldt pain er enten et behov, ønske eller et problem, som en person har, mens value proposition er den værdi, som en innovation tilbyder som løsning. Jury er så de interessenter, der afgør, om den value proposition, der tilbydes, løser den oplevede pain. 

Man kan f.eks. undersøge AirBnB som et eksempel på en it-innovation. Brugeren oplever, at overnatning er dyrt, og at det kan være svært at finde overnatningsmuligheder. På samme tid er der en række ledige rum og  boliger. AirBnB’s value proposition er så en app, der gør det muligt for folk at tjene penge på udleje rum og  dermed øge udbuddet af overnatningsmuligheder til glæde for turister og andre besøgende. Den primære jury kunder og udlejere er tilfredse mens skat efter forhandling og tilpasning også siger god for det. 

Denne metode til redegørelse og til dels analyse af it-innovationer, giver eleverne simple værktøjer til at forklare, hvorfor nogle innovationer bliver en succes, og hvorfor andre som f.eks. Apple Maps og Google Glass ikke gjorde det. 

Inkrementel og radikal innovation

Der sker en konstant udvikling, og der kommer konstant nye små og store it-innovationer. Derfor kan det være relevant at dele innovationer op i inkrementelle og radikale innovationer. Inkrementelle innovationer er innovationer, der bygger ovenpå og forbedrer andre etablerede innovationer, mens radikale innovationer noget helt nyt og banebrydende, der skaber en vidtrækkende ændring af brugernes handlemønstre. 

Et klassisk eksempel kunne være email som en radikal innovation, hvor autosignatur, grafik i emails, sikker mail osv. alle er inkrementelle innovationer, der forbedrer anvendelsen af emails. På samme måde er Apple’s iPhone et eksempel på en radikal innovation, der ændrede hele markedet for mobiltelefoni og satte nye standarder for, hvad man kunne bruge en telefon til. Alle de efterfølgende udvidelser, f.eks. bedre kamera, skærm, størrelse, hardware og sikkerhed, er så at betragte som inkrementelle innovationer.

Kreativ destruktion 

Et sidste begreb, der er interessant for eleverne at stifte bekendtskab med, er kreativ destruktion, der har en klar sammenhæng med radikale innovationer. Kreativ destruktion er, når en ny innovation udkonkurrerer og helt eller delvist erstatter det eksisterende på et marked. Det kunne være emails, der udkonkurrerer almindelig brevpost og fax, smartphones, der erstatter trykknap-mobilen eller streaming, der erstatter dvd-film og flow-tv.

Med disse simple begreber kan eleverne få et begrebsapparat til at redegøre eller analysere eksisterende it-systemer, men også deres egne. Hvilke behov dækkes af deres idé om en ny app eller hjemmeside, hvilke interessenter er der, og hvad vil de sige. Er det en inkrementel eller radikal innovation, og vil den erstatte den eksisterende måde at udføre en opgave på? Måske vigtigst af alt lærer eleverne, at vi ikke laver it-systemer bare for at lave dem, men derimod for at dække behov og gøre hverdagen, jobbet eller samfundet bedre.

 

Kreditering 

Anders Baunbæk Lindskjold, Campus Vejle.

Siden er opdateret 11. august 2020 af emu-redaktionen
Samarbejdspartnere:
Rettigheder:

Rettigheder

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.