Forløb

Digital myndiggørelse i informatik

Introduktion til, hvordan man tydeliggør og arbejder med digital myndiggørelse i informatik i en række forløb om spil, webdesign og bestillingsapps.

Digital myndiggørelse i undervisningen

Informatikfaget bidrager særligt til almen dannelse ved, at eleverne gennem udvikling af egne it-systemer klædes på til at gennemskue og stille sig kritisk over for design- og udviklingsvalg i de systemer, de selv bruger og kommer til at bruge.

Eleverne skal ikke blot være digitalt dannede og bruge fx sociale medier i en ordentlig tone, men nå til en digital myndiggørelse, så de kan gennemskue, hvordan designvalg bag eksempelvis sociale medier er med til at styre deres brug.

Læs mere om digital myndiggørelse her | emu.dk

Den konkrete udvikling af produkter i informatik engagerer eleverne og kvalificerer deres forståelse, men den kan også skygge for det mere almen dannende perspektiv. Det er derfor vigtigt at fremhæve mål om digital myndiggørelse i ikke bare undervisningsplan, men også i undervisning via særlige aktiviteter med det i fokus. Aktiviteterne kan som sideeffekt også hjælpe med at engagere nogle af de elever, der ikke umiddelbart forstår fagets relevans for dem selv.

Nedenfor følger en introduktion til aspekter af digital myndiggørelse, og hvordan de kan inddrages i temaer, der ofte læses i informatik på særligt C-niveau.

Spil: Gamification og FOMO

Et centralt element i spiludviklingsforløb er designteknikker til at skabe flow. De samme teknikker bruges i gamification til at fastholde brugere på fx nyhedssider, sociale medier og datingapps. Det sker med så stor succes, at det har ført til afhængige brugere og en ny officiel betegnelse: Fear Of Missing Out (FOMO).

Eleverne kan som en del af forløbet arbejde med at udpege teknikker til at fastholde eller øge brug i apps, de selv bruger. Som afslutning kan de lave guidelines for brug af apps for andre eller sig selv – herunder tidsforbrug og indstilling af notifikationer.

Webudvikling: Sporing og profilering

I et webudviklingsforløb er det oplagt at sætte fokus på sporingsproblematikker. Man kan introducere brug af fonte, kort, billeder eller videoer fra 3. part, som gør det muligt at løfte et sites udseende, men som også åbner for sporing fra 3. part.

Eleverne kan prøve selv at afdække sporing fra 3. part på sites og herefter vurdere, om det er problematisk - om det er en side med særligt personfølsomme oplysninger, hvor sporing ikke bør ske. Man kan også kort introducere profilering og afrunde med, hvordan man som bruger kan minimere sporing.

Bestillingsapps: Deceptive design

Udvikling af apps til at håndtere bestillinger (pizzaer, rejser, tider) berører, hvordan man designer brugbare systemer. De samme teknikker bruges også til at manipulere brugere til at tage valg, der ikke er i deres egen interesse - en disciplin, der både er kendt som ”Dark Patterns” og ”Deceptive design”.

Eleverne kan arbejde med at afdække og præsentere vildledende design i apps og sider, de selv bruger. Det kan være i forhold til at acceptere vilkår, men også blot at få bestilt en dyrere vare eller mere, end man har behov for. De kan også få til opgave at implementere det i deres eget design: skjult rabatfelt, bestillingsgebyr, mulighed for at bestille anonymt osv.

Eksamen

Undervisning i digital myndiggørelse kan styrkes ved at lade den indgå som del i eksamensspørgsmål. Såvel som elever lægger større vægt på de dele, de ved kan indgå i en eksamination. Det kan ofte inddrages som et ekstra element i eksisterende eksamensopgaver:

  • Ved spiludvikling tilføjes krav om at inddrage teknikker til at fastholde brugere
  • Analyser af websites udvides med en vurdering af problemer med 3. parts elementer
  • Ved app-udvikling er der delopgaver om brug af teknikker til at få brugere til at købe eller oplyse mere

Kreditering

Jacob Stenløkke Bendtsen, Falkonergården Gymnasium og HF-Kursus

I samarbejde med:

Materialet er udarbejdet af Centre for Undervisningsmidler (CFU) - en del af af Danmarks Professionshøjskoler.

Siden er opdateret af emu-redaktionen
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.