Aktivitet

Skitser og prototyper

Skitser og prototyper er faglige metoder, der kan understøtte en designproces fra idé til færdigt digitalt artefakt.

I nedenstående video bliver metoderne skitser og prototyper udfoldet i forhold til teknologiforståelse. Videoen kan bruges af læreren som inspiration til en gennemgang af metoderne for klassen eller direkte med eleverne.

© Styrelsen for Undervisning og Kvalitet

Undervisningsaktivitet: Familie-app’en

I denne aktivitet kan eleverne forestille sig, at de er en del af et designteam, der skal designe en app, som kan bruges af en familie. App’en skal kunne tilgodese familiemedlemmernes forskellige behov. Undervejs kan de arbejde med at konkretisere deres idéer, først gennem skitser og sidenhen som en papirprototype.

Formålet er, at eleverne bliver bevidste om, hvordan de kan anvende skitser og prototyper som led i en designproces.

Målgruppe og tidsforbrug

Aktiviteten er henvendt til mellemtrinnet og udskolingen.

Anslået tidsforbrug: To-fire lektioner, afhængigt af hvor detaljeret der arbejdes med papirprototyperne.

Tilrettelæggelse

Først kan eleverne introduceres til skitser og prototyper som metoder. Dernæst kan eleverne i grupper arbejde med en udfordring, som indeholder trinnene i en designproces fra den første idégenerering frem til udarbejdelse af en detaljeret prototype. Til sidst kan eleverne præsentere deres endelige designs for hinanden og reflektere over opgaven. Som led i præsentationen kan eleverne udarbejde digitale prototyper, men det er ikke nødvendigt for at fuldføre aktiviteten.

Materialer

  • Papir, skrive- og tegneredskaber, post-its, sakse, farvet karton
  • Computer/iPad/telefoner
  • Præsentationsprogram til digital prototype: For eksempel Powerpoint/Google slides/Keynotes
  • Pop by marvel: Prototypeværktøj til iPad, der laver tegninger interaktive, så de kan simulere en app. Værktøjet kan tilgås via marvelapp.com.

Aktivitetens opbygning

Aktiviteten er opbygget i fire faser og kan rammesættes og perspektiveres gennem en fælles introduktion til skitser og prototyper, eventuelt med udgangspunkt i videoen. Hvis sproget i videoen er en udfordring for dine elever, kan du stoppe centrale steder undervejs og sikre, at de har forstået indholdet, eller du kan selv på baggrund af videoen lave en lille mundtlig præsentation af metoderne og deres anvendelse.

1. Introduktion

Eleverne kan indledningsvist introduceres til skitser og prototyper. Det er centralt, at eleverne forstår forskellen på de to metoder, samt hvornår og med hvilket formål metoderne anvendes i en designproces.

2. Skitser

Eleverne kan arbejde i mindre grupper. Hver gruppe udgør et designteam. Alle designteams arbejder med samme opgave, som handler om at designe en familie-app.

Idégenerering ud fra personaer:

Hver elev i gruppen kan få en rolle (mor, far, søn, datter, bedsteforælder) og udarbejde personaer. En persona er en beskrivelse af en fiktiv person, som repræsenterer en målgruppe. Beskrivelsen kan for eksempel indeholde oplysninger om interesser, alder, højde, job/skole, udseende og lignende. Eleverne kan derefter påtage sig deres roller og overveje, hvilke ønsker de hver især vil have til en familie-app. Det kan for eksempel være:

  • Chatfunktion
  • Personlig side
  • Info om, hvor hvert familiemedlem er henne lige nu
  • Tid og afstand fra hjem
  • Adgang til familiens forskellige andre digitale artefakter gennem app’en
  • Indkøbsliste
  • Lommepengegenerator, hvor familiens børn kan registrere, når de har udført en bestemt opgave
  • Opgavegenerator, hvor opgaver bliver røde, når det er længe siden, de er udført.

Fra idéer til skitserede skærme:

Eleverne kan skrive deres forskellige idéer ned på et stykke papir og prøve at organisere dem i forhold til en menu på app´ens hjemmeskærm. De kan starte med at diskutere, hvor mange underskærme de vil have brug for at få alle idéerne med. Hver skærm svarer til et punkt på app’ens menu. Når eleverne har dannet sig et overblik over antal underskærme, kan de lade en post-it repræsentere hver enkelt af dem.

Nu kan eleverne overveje, om det er nødvendigt, at hjemmeskærmen giver direkte adgang til alle underskærme, eller om det er mere hensigtsmæssigt, at brugeren skal et par klik igennem. Til idéen med personlige sider i eksemplet ovenfor vil det for eksempel være smartest, at brugeren først klikker sig til “personlige sider” og derefter videre til de enkelte familiemedlemmers side.

Hvis eleverne får brug for underskærme, som skal pege videre på andre underskærme, kan de eventuelt lave dem i en anden farve post-its for overskuelighedens skyld.

Fokus på userflow og færdiggørelse af skitse:

Eleverne kan løbende placere og flytte de forskellige post-its på et stort ark papir og tegne forbindelsespile imellem, der viser “userflowet”, det vil sige de veje gennem app’en, en bruger kan gå.

Når eleverne har lavet et færdigt overordnet design af deres app, som viser indholdselementer og forbindelser, har de lavet en skitse. De er nu klar til at arbejde mere detaljeret frem mod en prototype.



3. Prototyper

I denne fase kan eleverne omsætte deres skitser til papirprototyper. Her kan eleverne starte med at træffe en række designvalg. De kan for eksempel arbejde med:

  • Navigationsveje: Hver forbindelsespil mellem skærmene repræsenterer en navigationsmulighed, som skal omsættes til noget, brugeren kan trykke på. Eleverne kan overveje, hvad der skal være knapper, og hvad der eventuelt skal kunne tilgås gennem en sandwichmenu (tre streger, der som regel er placeret i øverste venstre hjørne) eller rullemenuer, der folder sig ud ved tryk.
  • Grafisk identitet: Her kan eleverne for eksempel beslutte, hvilken farveskala deres app skal benytte, og om de vil gemme knapper bag ikoner eller billeder, der illustrerer den handling, knappen giver adgang til. Det kan være frem- og tilbageknapper eller billeder, der illustrerer indhold på de forskellige underskærme. Eleverne kan også overveje, hvordan forholdet mellem tekst og andet grafisk indhold skal være på de enkelte undersider.
  • Hjemmeskærmen: Eleverne kan overveje, om hjemmeskærmen skal indeholde andet end navigationsmuligheder til andre skærme. Måske skal der være en velkomsttekst, eller måske skal man logge ind for at få adgang til resten af app’en.

Efterhånden som grupperne får aftalt de enkelte detaljer, kan de bruge karton og tuscher til at lave en model over hver enkelt skærm i deres papirprototype.

4. Afslutning og opsamling

Eleverne kan afslutningsvist præsentere deres løsninger for hinanden. Eleverne kan benytte papirprototyperne, eller de kan udarbejde en digital præsentation af deres designs. De kan for eksempel lave en lille film, hvor de bruger deres papirprototyper til at vise, hvad der sker, når der trykkes på de enkelte knapper. De kan også tage fotos af hver enkelt skærmmodel og enten indsætte dem i et præsentationsprogram, hvor de opretter links mellem de enkelte slides, eller bruge værktøjet Pop by Marvel, som er velegnet til iPads.

Derefter kan I fælles tale om, hvordan eleverne har oplevet, at deres idé har ændret sig eller er blevet forfinet undervejs i designprocessen. I kan tage udgangspunkt i de til-og fravalg, som eleverne har foretaget fra idé til skitse og igen fra skitse til prototype.

Til sidst kan I tale om, hvilke funktioner der kan give anledning til etiske overvejelser. I kan for eksempel diskutere, om det er en god idé, at man altid kan se, hvor alle andre er henne og veje argumenter for og imod op mod hinanden.

Udvidelser og forslag til videre arbejde

Aktiviteten kan udvides på følgende måder:

  • Eleverne kan eventuelt inddrage ønsker og forslag fra andre elever, deres forældre eller andre personer i deres idegenerering.
  • Det er muligt at indlægge feedback-loops, både i skitsefasen og i prototypefasen. Her kan eleverne præsentere deres produkter for en anden gruppe og modtage feedback, som kan indarbejdes i deres design, inden de går videre.
  • Eleverne kan lave en lille brugertest ud fra deres papirprototyper. De kan forberede en række opgaver, hvor en bruger skal navigere et bestemt sted hen eller finde frem til en bestemt oplysning. Eleverne kan bruge papirprototyperne til at teste, om deres design er logisk for brugeren, eller om noget bør rettes til.
  • Eleverne kan programmere små programmer, som opfører sig som apps, når de afprøves via en telefon. Til det formål er AppLab velegnet. AppLab er et gratis værktøj fra Code.org, hvor eleverne både kan designe og kode deres app-modeller. Du kan se mere om AppLab på Absalons side tek-lærer.dk.

Inspiration

På emu.dk findes 20 forløb, som er udarbejdet til forsøgsfagligheden teknologiforståelse. Videoen øverst på siden kan med fordel anvendes til at udfolde metoderne skitser og prototyper, hvis du anvender et af de 20 undervisningsforløb. Det er særligt oplagt at komme ind på skitser og prototyper i forbindelse med forløbene:

Kreditering

Aktiviteten og begrebsguidevideoen er udviklet af Eva Petropouleas, CFU Absalon, Malte von Sehested, CFU KP og Mark Holler, CFU UCN.

Siden er opdateret af emu-redaktionen
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.