Aktivitet

Digitale artefakter

Et digitalt artefakt er en genstand med et væsentligt element af digital teknologi, hvor særligt de intentioner og formål, der indlejres gennem design og programmering, betones. 

I nedenstående video bliver begrebet digitale artefakter udfoldet i forhold til teknologiforståelse. Videoen kan bruges af læreren som inspiration til en gennemgang af begrebet for klassen, eller den kan ses sammen med eleverne

© Styrelsen for Undervisning og Kvalitet

 

Undervisningsaktivitet: Robotdyr

I denne aktivitet kan eleverne bygge små robotdyr. Robotdyrene skal have en indlejret micro:bit, som kan få dem til at reagere på input fra omverdenen.

Det centrale i aktiviteten er, at eleverne forstår, at micro:bitten er en digital teknologi, som de kan indarbejde i deres robotdyr, der derved bliver til et digitalt artefakt.

 

Målgruppe og tidsforbrug

Aktiviteten er henvendt til indskolingen.

Design- og programmeringsaktiviteterne kan udvides, så de kan anvendes med ældre elever.

Anslået tidsforbrug: To-fire lektioner, afhængigt af hvor meget der gøres ud af robotdyrets ydre.

 

Tilrettelæggelse

Aktiviteten består at to opgaver, som eleverne kan arbejde med sideløbende. Dels kan eleverne planlægge, bygge og udsmykke deres robotdyr, og dels kan de programmere den micro:bit, der skal indlejres i robotdyret. Micro:bitten skal give robotdyret en særlig egenskab til reagere på sine omgivelser. Denne egenskab må også gerne slå igennem på robotdyrets udseende.

Materialer

  • Website: Makecode.com
  • Computer/iPad
  • Kreative materialer som pap, papruller, mælkekartoner, fimo ler, farver, lim, fjer og glimmer

 

Aktivitetens opbygning

Aktivitetens to opgaver kan stilladseres gennem fire faser, som sikrer, at eleverne arbejder med delopgaverne i en hensigtsmæssig rækkefølge.

Aktiviteten kan rammesættes og perspektiveres gennem en fælles introduktion til begrebet digitale artefakter, eventuelt med udgangspunkt i videoen. Hvis sproget i videoen er en udfordring for dine elever, kan du stoppe centrale steder undervejs og sikre, at de har forstået indholdet, eller du kan selv på baggrund af videoen lave en lille mundtlig præsentation af begrebet. 

1. Introduktions- og planlægningsfase

Du kan starte med at introducere eleverne til begrebet digitalt artefakt. I den forbindelse skelnes mellem:

  • Micro:bitten som digital teknologi: Micro:bitten kan ses som en digital teknologi, når den indgår som materiale i elevernes robotdyr sammen med de øvrige materialer, som robotdyrene er bygget af.
  • Micro:bitten som digitalt artefakt: Micro:bitten kan ses som et digitalt artefakt, når den er kodet og giver robotdyret en funktionalitet.

Eleverne kan derefter ud fra deres kendskab til micro:bitten vælge, hvilket input deres robotdyr skal reagere på, og hvordan dyret skal reagere. Eleverne kan også overveje robotdyrets design. Hvordan kan robotdyret se ud, så udseendet understøtter den måde, dyret reagerer på?

Det kan for eksempel være, eleverne vælger, at deres robotdyr skal reagere på at blive rystet. En reaktion kan være, at robotdyret udtrykker glæde ved at smile. Eleverne kan lave deres robotdyr af en paprulle med piberensere, som er snoet som fjedre – så man kan se, at det elsker at ryste. Micro:bitten kan bruges som ansigt, så eleverne kan bruge dioderne i displayet til at lave et smil.

2. Programmeringsfase

© Screenshot fra makecode.com

Eleverne kan starte med at lave programmet. Det kan sikre, at de kan lave det ønskede program, og at de efterfølgende kan bygge micro:bitten ind i robotdyret uden at skulle skille det ad for at lave koden senere.

I eksemplet med ryste-robotdyret kunne koden se ud som på billedet.

3. Konstruktionsfase

Herefter kan eleverne bygge robotdyret. Måske får de nye ideer undervejs eller har måttet ændre på noget, fordi programmet ikke endte med at virke, som de havde tænkt.

4. Præsentationsfase

Til sidst kan eleverne præsentere robotdyrene for hinanden. Her kan eleverne fokusere på, hvilken egenskab deres program har givet robotdyret, og hvordan denne egenskab kommer til udtryk i robotdyrets udseende.

Læreren kan som en del af præsentationsfasen også repetere forskellen på digital teknologi og digitalt artefakt. Det kan ske ved at sammenligne robotdyrene, og de forskellige egenskaber som micro:bitterne giver dem. På den måde kan eleverne få en erfaring med, at den samme teknologi kan bruges til mange formål.

 

Udvidelser og forslag til videre arbejde

Der er mange muligheder for at udvide aktiviteten:

  • Eleverne kan for eksempel arbejde med mere komplicerede programmer, hvor det enkelte robotdyr kan reagere på forskellige typer af input eller indeholde flere micro:bits, der påvirker hinanden.
  • Ældre elever, der er mere fortrolige med micro:bitten, kan ved hjælp af radiofunktionen arbejde med at få deres robotdyr til at reagere på hinanden, når de er i nærheden, eller de kan koble forskellige eksterne komponenter til deres micro:bit, så deres robotdyr får flere egenskaber.

Der kan findes inspiration på DRs hjemmeside for ultra:bit, særligt i ”værktøjskassen”, der indeholder små instruktioner til at bruge både de indbyggede sensorer og eksterne komponenter, og på undersiden ”ultra:bit live”, som tilbyder et udførligt forløb, hvor elever skal bygge superdyr.

 

Inspiration

På emu.dk findes 20 forløb, som er udarbejdet til forsøgsfagligheden teknologiforståelse. Videoen øverst på siden kan med fordel anvendes til at udfolde begrebet digitale artefakter, hvis du anvender et af de 20 undervisningsforløb. Det er særligt oplagt at komme ind på digitale artefakter i forbindelse med forløbene:

 

Kreditering

Aktiviteten og begrebsguidevideoen er udviklet af Eva Petropouleas, CFU Absalon, Malte von Sehested, CFU KP, og Mark Holler, CFU UCN.

Siden er opdateret af emu-redaktionen
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.