Forløb

Kan du spille dig dygtig til matematik?

6. klasse: I dette forløb kan eleverne analysere edutainmentspil (education - entertainment) og komme med forslag til redesign. Både matematikfaglighed og teknologiforståelsesfaglighed er integreret i forløbet. 

Forløbet henvender sig til matematik i 6. klasse

Anslået tidsforbrug: ca. 10 lektioner

Formålet med forløbet er, at eleverne bliver i stand til at forholde sig reflekteret til genren edutainment og får blik for forskellige interessenter i forbindelse med edutainment.

Forløbet tager udgangspunkt i teknologiforståelseskompetenceområderne computationel tankegang og digital myndiggørelse.

I matematikfaget arbejder eleverne med matematisk symbolsprog og variable i videns- og færdighedsområderne repræsentation og symbolbehandling samt tal og algebra, som i sammenhæng med teknologiforståelse kan give forståelse af algoritmiske strukturer, programmering og brugsmønstre for digitale artefakter.

 

Forudsætninger, form og indhold

I forløbet kan eleverne forholde sig til eksisterende læringsspil, som de kan analysere og reflektere over. De kan desuden selv designe et digitalt artefakt i form af et læringsspil til matematik. Derigennem får eleverne erfaringer med, hvilke muligheder og begrænsninger man har som designer af læringsspil til en bestemt målgruppe. Derudover kan eleverne få nye perspektiver på brugen af edutainment.

Der er en del interessenter i forbindelse med læringsspil. Der lægges i forløbet op til, at eleverne kan forholde sig til en privat aktør, der vil reklamere for et produkt i gruppernes spil samt en kommunal repræsentant, der ser muligheder i, at færre lærere kan undervise flere elever gennem brug af læringsspil. Eleverne kan diskutere dilemmaerne og forholde sig til de forskellige interesser, der kan være på spil.

 

Tilrettelæggelse

Eleverne skal producere et digitalt artefakt i form af et læringsspil til matematik på 4.-5. klassetrin. Her bør læreren åbne for, at nogle grupper kan redesigne et eksisterende læringsspil i stedet for at designe fra bunden.

Eleverne kan arbejde med følgende produkter:

  • Skriftlige svar til henholdsvis et privat firma og en skoleafdeling i en kommune i forbindelse med arbejdet med dilemmaer.
  • Logbog, hvor eleverne undervejs i forløbet kan notere erfaringer og resultater, der kan give overblik over egen læring og vejen mod det færdige produkt.
  • Et afsluttende skriftligt produkt i form af minirapport med vurdering af eget produkt og designproces. Her kan elementer fra elevernes logbog indgå.

Digitale teknologier:

  • Scratch (program til simpel blokprogrammering)
  • Enheder, hvor eleverne kan programmere i Scratch, for eksempel computere
  • Eventuelt en digital tjeneste til skrivning af logbog, der senere kan deles med læreren

Undervejs i beskrivelsen af forløbets opbygning henvises til følgende konkrete lærer- og elevressourcer, som findes på tekforsøget.dk:

  • Spil dig dygtig til matematik (kopiark til brug for hele forløbet, herunder vurdering af edutainment, analysemodel til læringsspil, dilemmacases med videre)

Forslag til spørgsmål, der kan overvejes, inden forløbet gennemføres:

  • Hvordan kan der arbejdes med elevernes forforståelse af læringsspil og med afdækning af elevernes forudgående erfaringer?
  • Hvilke elever kan opleve udfordringer ved de forskellige delelementer i forløbet, og hvordan kan læreren bedst understøtte dette og hjælpe eleverne?
  • Hvilke centrale ord og begreber kendetegner forløbet?
  • Hvordan kan eleverne bedst arbejde med at skrive logbog og reflektere over egen udvikling og læring gennem forløbet?

 

Forløbets opbygning

Forløbet er inddelt i tre faser: en introfase, en udfordrings- og konstruktionsfase samt en outrofase.

 

Introfase: Forforståelse og kompetencer

I denne fase kan eleverne inviteres ind i problemfeltet med fokus på, om man kan lære matematik ved at spille computerspil, og hvilke positive og negative sider, der kan være ved at bruge læringsspil og edutainment i matematikundervisningen.

Læreren kan indlede med at beskrive, hvordan blandt andre lærere, forskere og virksomheder hele tiden forsøger at finde de bedste måder for elever at lære på. En måde at lære på er gennem genren edutainment. Genren kan for eksempel præsenteres ud fra definitionen på Ordnet.dk. Herefter kan det drøftes, hvilke eksempler på edutainment eleverne kender, og eleverne kan præsenteres for forskellige eksempler på digitale undervisningsmaterialer.

Eleverne kan opliste kriterier for, at noget kan kaldes edutainment, og de kan lede efter virkemidler som konkurrenceelementer, humor, effekter, levels og lignende. Eleverne kan ogs¨spørges om, hvem der kan have økonomiske interesser i spillene. Her kan der skelnes mellem kategorierne gebyr, reklame, dataindsamling og non-profit.

Som afrunding kan eleverne diskutere, om læringsspil er en løsning, der kan lære alle børn matematik, herunder hvad spillene kan bruges til, og hvad de ikke kan bruges til. Efter makkerdrøftelsen kan der samles op i klassen. Til sidst lægges op til konstruktionsfasen, hvor eleverne kan gå i gang med at producere deres egne læringsspil.

I analysen af, hvad edutainment er, kan ressourcen Spil dig dygtig til matematik anvendes.

 

Udfordrings- og konstruktionsfase

I denne fase kan eleverne arbejde med at designe et matematikfagligt læringsspil til 4.-5. klasse og give hinanden feedback. Det kan også være hensigtsmæssigt at snakke om logbogsskrivningen og desuden gøre eleverne opmærksom på, at elevernes logbogsark kommer til at indgå i den afsluttende minirapport.

Udover at arbejde med selve produktet i form af et læringsspil kan eleverne i denne fase planlægge en kort præsentation af deres spil. Endvidere kan eleverne planlægge en observation af en afprøvning af deres spil og udarbejde et lille spørgeskema til testpersonerne.

Kriterier for læringsspillet kan være:

  • Det laves i Scratch.
  • Det indeholder matematikopgaver, som spilleren løser undervejs i spillet.
  • Eleverne kan forklare, hvilken form for matematik spillet træner.
  • Det indeholder spilelementer som point, tid, liv, udfordringer eller lignende, og eleverne kan forklare hvilke spilelementer, der er brugt i spillet.
  • Målgruppen er elever i 4.-5. klasse.
  • Spillet indeholder et flow for spilleren. Flow betyder, at spillet ikke må være for svært og ikke for let. Spilleren skal udfordres uden at gå helt i stå.
  • Man kan gå i gang med spillet uden alt for mange forklaringer.

 

Outrofase: Ny forståelse og nye kompetencer

I denne fase kan eleverne præsentere, afprøve og give hinanden feedback på de læringsspil, de har designet og udarbejdet. Eleverne kan også lave observationer og gennemføre spørgeskemaundersøgelser for de testpersoner, der afprøver deres læringsspil. Testpersonerne kan for eksempel være elever fra 4.-5. årgang på skolen.

Desuden kan eleverne diskutere dilemmacases (her kan ressourcen Spil dig dygtig til matematik - kopiark anvendes) om interessenter i forhold til brug af læringsspil i undervisningen samt udarbejde en minirapport. Rapporten kan udarbejdes på baggrund af logbogsskrivning gennem forløbet og en analyse af deres eget læringsspil.

Eleverne kan i grupper diskutere dilemmaerne om private aktører og kommunale besparelser som følge af læringsspil og skrive stikord ned. Dernæst kan gruppernes holdninger diskuteres i klassen.

 

Evaluering

Evalueringen kan tage udgangspunkt i forskellige processer eller produkter. Evalueringen kan for eksempel ske gennem observation og samtale i forløbets faser, vurdering af elevernes minirapport, analyse af læringsspillet eller vurdering og analyse af elevernes gruppearbejde.

Undervejs i forløbet forholder eleverne sig i logbogsform løbende til eget produkt og egen proces. Opsamlingen på denne logbog til slut i forløbet, samt analysen af eget produkt og feedback fra observationsgruppen, kan give eleverne et overblik over egen læring og vejen mod det færdige produkt. Samtidig kan eleverne forholde sig til positive elementer og udviklingspotentialer og dermed bruge evalueringen formativt.

Efter forløbet kan der sættes fokus på spørgsmål som:

  • Hvordan er eleverne blevet i stand til at forholde sig reflekteret til brugen af læringsspil?
  • Hvordan kan fremtidige forløb videreudvikle elevernes fagsprog, herunder de nye matematiske og teknologiske begreber, de har lært i forløbet?
  • Hvilke opmærksomheder har eleverne fået på forskellige interesser, der kan være bag læringsspil og andre digitale produkter, eleverne kan finde online?
  • Kunne eleverne samle op på og anvende testpersonernes feedback på læringsspillene?
  • Hvordan kan elevernes arbejde med at argumentere for valg og fravalg styrkes fremadrettet?
  • Hvordan lykkedes det at integrere teknologiforståelse og arbejdet med matematiske kompetencer og tal og algebra?

Begrebsguide til teknologiforståelse

Hvis du ønsker at blive klogere på centrale begreber og introducere dem til dine elever, kan du tage udgangspunkt i disse begrebsguides med tilhørende videoer.

Kreditering

Den fulde version af forløbet kan downloades og læses på tekforsøget.dk.

Materialet i den fulde version er udviklet af Københavns Professionshøjskole, Professionshøjskolen UCN, VIA University College samt læremiddel.dk for Børne- og Undervisningsministeriet under rammerne for Forsøg med teknologiforståelse i folkeskolens obligatoriske undervisning. Læs mere om forsøget på tekforsøget.dk og emu.dk.

Siden er opdateret af emu-redaktionen
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.