Forløb

Forløb: Design af digitale artefakter

Eleverne skal i forløbet udarbejde forslag til forbedring af et digitalt artefakt fra deres fagområde. Der indgår teoretisk og praktisk arbejde med analysemetoder og idégenereringsprocesser.

Introduktion

I videoen introducerer Ole Raal fra Tech College kompetenceområdet Erhvervsrettet digital udvikling. Han fortæller om forløbet og de tilhørende materialer og afslutningsvis giver han gode råd til andre lærere, der skal undervise i faget. 
Inspirationsmaterialerne finder du under videoen.

© Styrelsen for Undervisning og Kvalitet

Om forløbet

Målgruppe: Erhvervsinformatik, niveau C

Kompetenceområde: Erhvervsrettet digital udvikling

Forventet tidsforbrug: 26 timer

Faglige mål: Eleven kan konkret og praktisk arbejde sig frem mod udvikling/redesign af digitale artefakter, herunder tilrettelæggelse og gennemførelse af iterative designprocesser samt modifikation og videreudvikling af digitale artefakter med relevans i en erhvervsfaglig kontekst.

Kernestof: Eleven kan med udgangspunkt i en analyse af et digitalt artefakt fra fagområdet redesigne artefaktet og brugen af dette på en værdiskabende måde. Eleven kan selvstændigt tilrettelægge og udføre iterative designprocesser

 

Planlægning/overvejelser

I forløbet introduceres elevene til konkrete metoder og modeller, som er brugbare til kompetenceområdet Erhvervsrettet digital udvikling. I forløbet indgår teori om innovations- og designprocesser, brugergrænseflader og metoder til prototyping og brugertests. 

Eleverne afprøver og træner brugen af de præsenterede metoder og værktøjer med udgangspunkt i konkrete eksempler på brugergrænseflader og artefakter fra fagområdet. 

Forløbet afsluttes med et mini-projekt, hvor grupperne videreudvikler og forbedrer udvalgte dele af interfacet for et fagspecifikt digitalt artefakt.

Udviklingsprocessen og prototypen dokumenteres i elevens arbejdsportfolio.

 

Forslag til lektionsplan

Lektion

Indhold

Materiale

1

Introduktion til forløbet og gennemgang af værktøjer.

Inspirationsmateriale: 

Underviseren udarbejder en PowerPoint og opgaveoversigt, som giver eleverne overblik over faglige mål og forløbets indhold.

Eksempler på digitale artefakter fra fagområdet inddrages.

2-3

Innovations- og designprocesser

  • Rammesætning
  • Idegenerering

Teori:

 

4-6

Innovations- og designprocesser

  • Konstruktion
  • Argumentation og introspektion

SCRUM

 

Opgave:

Lav team. Vælg Prod. owner & SCRUM master.
Prøv en SCRUM på proces på ca. en time ud fra en case udvalgt læreren.
Fokus er på processen og ikke resultatet.

 

Se eksempel på PP fra mekanikeruddannelsen ” Udvikle hvad og hvorfor".

 

7-9

 

Brugergrænseflader

Gennemgang & diskussion: 8 Characteristics Of Successful User Interfaces 

User Interface Elements (www.usability.gov)

Gruppeopgave

  • Find tre eksempler fra faget på hhv. godt og dårligt designede brugerinterfaces
  • Lav et forslag til, hvordan de tre dårlige eksempler kunne se ud i en forbedret version. Klip & klistre i PP eller papir/foto.
  • I skal kunne fremlægge og argumentere for jeres forslag for klassen ved brug af fagbegreber for UI-elementer. Se: https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/user-interface-elements.html

 

10-12

Metoder til prototyping

 

Se: Eksempel på PP om Prototyping fra mekanikeruddannelsen

13-15

Metoder til prototyping

Elevopgave:

www.code.org (one-hour intro)

Gennemfør: https://studio.code.org/s/applab-intro/stage/1/puzzle/1

 

Gruppeopgave:

  • Gå sammen i mindre grupper (4-6) og lav jeres egen App med noget relevant fra jeres fag
  • Jeres App skal have mindst 3 funktioner og 2 skærme. Den skal indeholde egne lyde/og billeder
  • Fremlæg jeres App for klassen og få konstruktiv feedback

16-18

Brugertest

Inspiration og metode 

Metode brugertest (Innovation.sites.ku)

  • Forbered tests med spørgsmål ca. 1 time

 

Elevgrupperne inddeles i Testere og Testpersoner. Testpersonerne stilles til rådighed for Testere, således at testpersonerne skal afprøve andre gruppers prototyper.

  • Der skal mindst være 3-4 testere til hver prototype

De oprindelige elevgrupper samles igen (testere & testpersoner) om egne projekter

  • Der efterbehandles og opsamles på klassen på baggrund af opnåede erfaringer.

 

 

18 - 26

Udvikling af fagspecifikt digitalt artefakt

Mini-projekt:

I dette selvvalgte miniprojekt vælger eleverne, i mindre grupper, et digitalt artefakt fra fagområdet, som afsæt for en digital udviklingsproces.

 

Eleverne skal, ved brug af de afprøvede metoder, gennemføre og dokumentere en digital udviklingsproces på udvalgte dele af et artefaktets interface med henblik på at gøre det mere anvendeligt for målgruppen.

Resultaterne af den digitale udviklingsproces dokumenteres som en prototype i elevens arbejdsportfolio.

 

 

Evaluering

Elevernes designproces og papirprototype (eller evt. PP) indgår i deres arbejdsportfolio. 

Papirprototypen anvendes til senere at danne grundlag for forslagene til forbedring af artefaktets brug, herunder det ændrede design af brugergrænsefalden.

Efter dette forløb skal eleven kunne planlægge og arbejde sig frem til udvikling/redesign af et digitalt artefakt efter anderkendte metoder. Derudover skal eleven kunne kvalificere de beslutninger, der ligger til grund for udviklingen/redesignet.

Der kan være forskel på forløbets indhold inden for forskellige fagområder. På tekniske uddannelser vil det være oplagt at foretage redesign af digitale artefakters brugerflade/anvendelse. På serviceuddannelser kan det være relevant at fokusere på anvendelsen og effektiviseringer af arbejdsgange, da det i mange tilfælde alene vil være muligt at ændre den fagprofessionelles interaktion med artefaktet, fremfor at ændre på et kommercielt tilgængeligt artefakts funktion.

 

 

Kreditering

Forløbet er udarbejdet af Ole Raal, TECHCOLLEGE.

Siden er opdateret af emu-redaktionen
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.