Aktivitet

Elevproducerede brætspil i samfundsfag

Denne aktivitet giver mulighed for, at eleverne kan arbejde kreativt og fagligt med egenproducerede analoge brætspil – og efterfølgende dyste mod hinanden.

Der har i de senere år været en del fokus på "gamification" i undervisningen med henblik på at øge elevernes motivation, engagement og læring.

Når eleverne skal designe og skabe deres eget brætspil, er de nødt til at integrere viden, begreber og teori fra kernestoffet i samfundsfag. Arbejdet med spillet understøtter desuden elevernes faglige refleksion, kreativitet og evne til at arbejde med fagets problemstillinger på flere forskellige taksonomiske niveauer.

Følgende er et eksempel på brug af velkendte elementer fra brætspil, der kan anvendes og tilpasses de fleste emner og forløb i samfundsfag.

Aktiviteten består af to dele:

  • I første del laver eleverne deres egen udgave af et brætspil.
  • I anden del afprøver og spiller eleverne hinandens spil.

Planlægning/overvejelser

Aktiviteten kan med fordel deles op over flere moduler;

Fx 1-2 moduler (60-100 minutter) hvor spillene laves og produceres og ½-1 modul (30-60 minutter), hvor spillene afvikles og prøves af.

Varigheden af aktiviteten kan styres ved at justere på de faglige krav til spillene, kompleksiteten og i hvor høj grad eleverne selv udfærdiger spillepladen og gameplayet.

Spillene laves i grupper og spilles i grupper.

Spillene er elevproducerede og bygger på den faglige viden, begreber og teori, som eleverne har fra undervisningen. Derfor fungerer aktiviteten ofte bedst i midten eller slutningen af et forløb, da eleverne her har et større fagligt grundlag at trække på.

Materialer

Til udarbejdelse af spillepladerne kræves typisk:

  • Nogle store papirformater; minimum A3.
  • Sprittuscher (gerne nogle forskellige farver)
  • Sakse (fx til at klippe aktivitets og spørgsmålskort)
  • Terninger (mindst 1 per spil-gruppe)
  • Spillebrikker (eleverne kan fx bruge egne smykker, viskelæder, mønter, osv.)

Aktivitetens opbygning

Her kan du læse flere detaljer om aktivitetens to dele.

Del 1: Spilleplade

Som ethvert andet brætspil er spillepladen det vigtigste udgangspunkt for selve spillet. Der findes mange forskellige skabeloner på nettet; søg fx på ”templates boardgame”. Ved at kopiere over i word kan der også nemt tilføjes billeder og overskrifter.

Hvis der er god tid, kan eleverne også selv lave deres spilleplade. Fx et Europa-, Danmarks- eller Verdenskort (til EU- og IP-forløb), økonomisk kredsløb (i et økonomiforløb) eller oversigt over domstolene (i et kriminalitetsforløb).

Eleverne skal så selv med tusch tegne spillefelter (start og mål). Dette tager noget længere tid, men giver også eleverne mulighed for at tilføje faglige elementer til selve spillepladen.

Generelt for spillepladen

Det er en god idé, hvis spillefelterne ordnes i tre til seks kategorier (se længere nede), som går igen på spillebrættet. Det gør det lettere at tilrette gameplayet, dvs. de opgaver, hændelser og spørgsmål, der er knyttet til spillefelterne på pladen.

Del 2: Gameplay

Gameplayet kan tilrettelægges på mange forskellige måder, der også åbner op for elevernes egen kreativitet. Det kan dog være en fordel, hvis læreren i instruktionen kommer med forslag til forskellige elementer, fx:

Hændelser som eksempelvis straf eller bonus på forskellige spillefelter – der tager udgangspunkt i det faglige emne, der arbejdes med. Fx: ”Inflationen falder og din realindkomst stiger – Du får et ekstra slag” eller ”Regeringen har efter oppositionens ønske indført ny helligdag - Vent en tur”

Kategorier med kreative opgaver/spørgsmål, der giver holdene en belønning eller straf i spillet, fx:

  • Tegn & gæt (hvor eleverne på tid skal tegne et begreb/person/teori – resten af gruppen forsøger at gætte ordet).

  • Mime (hvor eleverne skal mime et begreb/person/teori – resten af gruppen forsøger at gætte).

  • Stikord (hvor eleverne må beskrive begrebet, årstallet, den faglige pointe, begreb, osv. – uden at bruge ordet eller dele af ordet direkte).

  • Klassiske spørgsmål og svar (med belønning eller straf): Der kan også laves klassiske faglige spørgsmål og svar. Elever kommer dog ofte til at formulere spørgsmål, der inviterer til åbne/mange svarmuligheder, a lá ”Hvilke begreb beskriver en tendens i det senmoderne samfund”. Det fungerer ikke så godt i en spilsituation. Derfor fungerer svar/spørgsmål bedst, hvis der kun er ét entydigt og rigtigt svar.



    Dette kan man til dels sikre ved at eleverne formulerer spørgsmål/svar efter Jeopardy-formatet;



    Spørgsmål (svar) ”Begreb af Giddens, der beskriver tendensen til at tidligere kendte traditioner, normer og værdier som fx religion får mindre betydning for individet”

    Svar: (spørgsmålet) ”Hvad er individualisering”

  • Rykke rundt på spillebrættet: Det mest simple er at rykke det antal felter, som der slås med terningen. Men der kan altid tilføjes ekstra elementer – fx bonus eller straf for bestemte slag. På spillepladen gælder det om at komme først i mål eller hvis spillet afsluttes før tid; at være kommet længst rundt på spillebrættet.



    Ved de forskellige opgaver/spørgsmål på pladen skal der være en belønnning eller straf. Det mest simple er at belønne rigtige svar/opgaveløsning med ”ét felt frem” og forkerte svar/opgaveløsning med ”ét felt tilbage”. Men også her kan der let tilføjes andre elementer – fx at man undgår straf ved at slå en 6’er eller lign.

  • Bestemte faglige krav: Der kan med fordel tilføjes specifikke faglige krav til spillene. Fx at der skal indgå en vis mængde begreber, bestemte teoridele, årstal, faglige pointer, osv.

Del 2: Afvikling af spillene

Når hver gruppe har lavet deres spil, roterer/bytter grupperne spil, da det ikke giver mening at spille ens eget spil. Et gruppemedlem fra hver gruppe kan kort introducere spillet for den gruppe, som skal spille det pågældende spil. Alternativt skal hver gruppe udarbejde en spil-manual/spilleregler.

Herefter deles hver gruppe i to hold, der dyster om sejren i de pågældende spil. Det kan være en god idé at aftale et tidspunkt, fx 15-20 minutter, hvor alle grupper roterer spil igen. Opstår der tvivlsspørgsmål og twister, må gruppen der har spiludviklet træde til som dommere.

Evaluering

Når spillene er afviklet, kan hver gruppe kåre det spil, som de synes fungerede bedst. Der kan også diskuteres i plenum, hvilke spilelementer der var sjovest, fungerede bedst og hvilke faglige krav, der var sværest at opfylde.

Hvis der er særligt gode elevproducerede spil, kan de genbruges/afprøves i andre klasser/hold. Generelt er erfaringen ikke overraskende, at eleverne bliver bedre og bedre til at lave spillene, når de har prøvet det nogle gange.

Kreditering

Andreas Rosenberg, Gribskov Gymnasium i samarbejde med CFU.

I samarbejde med:

Materialet er udarbejdet af Centre for Undervisningsmidler (CFU) - en del af af Danmarks Professionshøjskoler.

Siden er opdateret af emu-redaktionen
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.