Artikel

Praktisk idræt i det virtuelle rum

Ideer til, hvordan du kan udføre praktisk idrætsundervisning i gymnasiet uden at være fysisk i samme rum.

Læs bl.a. om, hvordan forskellige mødeplatforme kan bruges til at lave danse-battle, planketræning og virtuel gris.

Træning
Virtuel idrætsundervisning kan være aktiviteter, hvor eleverne skal udføre forskellige former for træning på egen hånd. Man kan bruge træningsapps som Strava eller Endomondo, hvis der trænes i løb, cykling, rulleskøjter. I begge apps kan læreren lave en træningsgruppe af elever fra klassen.
Så kan eleverne træne individuelt og følge med i hinandens træning, og læreren kan også følge med i træning og give gode råd undervejs i træningsforløbet. For nogle kan det øge motivationen for selvtræning, hvis klassen laver konkurrence i eksempelvis flest træningstimer i given uge, flest højdemeter eller, hvem der lave den sjoveste GPS-figur på kortet i træningen.

Det er også muligt at bruge forskellige typer af fysisk træning som del af en synkron virtuel undervisning. Ved hjælp af de forskellige online mødeplatforme som Zoom eller Teams kan klassen mødes til en fælles træning. Her kan klassen i fællesskab lave klassiske fysiske træningsøvelser og små online konkurrencer i armstrækning, længst tid i planke osv. for på den måde at øge deres motivation. Eleverne kan også mødes virtuelt i små grupper og udføre dele af deres træning sammen i gruppen.

Dans
Undervisning i færdighedsområdet musik og bevægelse rummer mange muligheder for at benytte virtuelle undervisningsformer. Eksempelvis kan eleverne lære og udvikle en dans sammen virtuelt. Klassen og læreren mødes på en mødeplatform, hvor læreren fremviser en dans eller dele af en dans. Efterfølgende øver eleverne sig sammen i virtuelle grupper, hvor de giver feedback på hinandens danse. Til slut mødes alle igen til en fælles virtuel dans. Der opstår lyd- og billedmæssig forsinkelse, så man opnår det bedste resultat, hvis alle elever slukker mikrofonen og  hører musikken via lærerens kanal ved at fastgøre  den som primær kanal.

I stedet for den synkrone undervisning i dans kan læreren i stedet optage en dans på video, som eleverne får udleveret. Herefter skal eleverne øve sig på dansen og selv lave en video med deres udgave af dansen. Denne video kan indgå i evaluering af eleven, men læreren skal altid have fokus på det tidsmæssige aspekt omkring elevvideoer – 30 elevers 3 minutters dans kræver mindst 1,5 time til gennemsyn.

Det er i den virtuelle undervisning i musik og bevægelse også muligt at give eleverne en mere fri opgave, som stiller større krav til deres innovative evner. Det kunne eksempelvis være en danseopgave, hvor eleverne i virtuelle grupper skal sammensætte en hip-hop-dans ud fra eksempler på hip-hop-trin på YouTube, hvor der søges på: ”hip-hop basic steps”. Når eleverne i løbet af nogle idrætstimer har udarbejdet og lært en mindre sammensætning af trin, kan de udfordres med også at skulle sætte breakdance elementer - også kaldet floorwork - ind i dansen. Nu har eleverne en færdig hip-hop-dans, der vil kunne bruges til at battle med et andet hold om, hvem der har de sejeste mooves. Dansebattlen kan enten udføres ved hjælp af optagne videoer eller live på en mødeplatform.

Virtuelt boldspil
Eleverne kan arbejde med at træne selv i boldspil, hvor egen-færdighederne fylder rigtigt meget i forhold til det færdige spil. Det gælder fx basketball, hvor eleverne kan træne selv, hvis de blot har adgang til en bold og en mindre bane med en kurv. I praksis vil det være nemmest at lade undervisning være asynkron. En time kan starte med en demonstrationsvideo af et skud, et layup eller en dribling mellem benene, som læreren har lavet. I timen arbejder eleverne med øvelsen og de laver i slutningen af timen en video af deres egen færdigheder. Disse videoer kan efterfølgende sendes til læreren eller til andre elever i en P2P evaluering.

I basket findes desuden en skudøvelse med navnet gris, som ofte bruges som et konkurrenceelement i skudtræningen. Eleverne logger ind på deres mødeplatform i grupper af 4-5 og stiller kameraet, så de andre kan se kurven. Herefter spilles gris på normal vis, hvor det udløser et bogstav (G-R-I-S), hvis der ikke scores i kurven/pladen rammes (afhængigt af niveau). Imens øvelsen foregår, holder de ikke aktive spillere øje med, om der skal uddeles et bogstav til en af spillerne. Her er konkurrenceelementet en vej til at øge elevernes motivation og fællesskabsfølelse i det virtuelle rum.

 

Kreditering

Henrik Lindgaard Møller, Varde Gymnasium