Forløb

På rejse i tiden med mus og tastatur

Kan computerspil gøre os klogere på historien? I dette tværfaglige forløb undersøger vi vietnamkrigsspillet ’When I Was Young’ ud fra dansk- og historiefaglige metoder og tilgange.

Langt de fleste unge spiller forskellige former for computerspil i deres fritid, men de mangler et metasprog til at begrebsliggøre deres spilforståelse. Dette kan styrkes ved at arbejde med computerspil i gymnasiet og anvende dansk- og historiefaglige metoder til at forstå mediets historieformidlende styrker og svagheder. Forløbet behandler kernestof som historiebrug (historie), multimodalitet, kommerciel kommunikation og digitale kommunikationsformer (dansk).

Planlægning/overvejelser

Forløbet er målrettet elever med dansk A og historie B/A og kan afvikles af undervisere både med og uden det store kendskab til computerspilsgenren. Det er vigtigt at understrege, at læreren ikke skal være ekspert i at spille computerspil, men i at anvende relevante faglige metoder og tilgange til at analysere spillet. Undervisere kan med fordel på forhånd orientere sig i relevant baggrundsmateriale, f.eks.:

Faglig Gaming – Computerspil i Gymnasiet på historiegaming.dk

Historiefaglig analyse af Wolfenstein på historiegaming.dk

Historiefaglig analyse af When I Was Young på historiegaming.dk

Forløbet har et omfang på 6 moduler á 60 minutter og kan således afvikles i løbet af én skoledag. Det kan med fordel indtænkes som en del af en større tematisk behandling af f.eks. Den Kolde Krig for historiefaget, visuelle udtryksformer for danskfaget eller som optakt til Dansk-Historieopgaven.

I modul 4 skal eleverne bruge den gratis demoversion af ’When I Was Young’ til deres computer. Sørg for at eleverne på forhånd har downloadet programmet. Programmet kan hentes på steampowered.com.

Modul 1

Indhold: Introduktion til computerspilsanalyse i Dansk og Historie

Lektie: Relevant lærebogsmateriale omhandlende danskfaglige metoder til at analysere computerspil (f.eks. ved at inddrage begreber som ’Game world’, ’Game rules’, ’Gameplay’ og ’Game mechanics’) samt relevant lærebogsmateriale om underholdende og kommerciel historiebrug.

Aktiviteter: Eleverne placeres i mindre grupper, hvor de indledningsvis diskuterer computerspils potentiale som et historiefortællende medie sammenholdt med medier som fx film, bøger eller podcasts. Eleverne bør inddrage deres egne spilerfaringer og eventuelle fordomme om computerspil i deres arbejde. Efter en plenumopsamling afvikler dansk- og historielæreren hver især et kort introducerende oplæg, hvor de faglige metoder til at analysere computerspil bliver præsenteret. Formålet er at få rammesat forløbet og tydeliggjort, hvordan eleverne konkret kan anvende de to fag i de efterfølgende moduler.

Modul 2

Indhold: Afprøvning og analyse af Wolfenstein 3D

Lektie: Ingen lektier

Aktiviteter: Modulet indledes med en spilseance, hvor eleverne individuelt spiller Wolfenstein 3D i ca. 15 minutter. Wolfenstein 3D er et af de første First Person Shooter-spil i historien og kan i dag nemt og gratis afprøves i en browser. Spillet er enkelt i både grafik, struktur og narrativ, og eleverne kan derfor hurtigt opnå en overordnet spilforståelse. Efter spilseancen placeres eleverne i grupper, hvor de laver en kort tværfaglig analyse af spillet ud fra de introducerede metoder og faglige tilgange.

For historiefaget kan eleverne f.eks. besvare spørgsmål som:

  • Hvilken historisk begivenhed danner ramme for spillet, og hvordan kommer det til udtryk?
  • Er der tale om en neutral fortælling?
  • Kan man lære noget om historien af at spille spillet? Hvis nej, hvorfor ikke?

For danskfaget kan eleverne fx analysere dele af spillets Game world, Game rules/Game mechanics og Gameplay ved at besvare spørgsmål som:

  • Hvilken fokalisation anvendes? Hvilken avatar spiller man, og hvilke NPC’er møder man?
  • Hvilke regulativer er der i spillet? Hvor meget tillader disse spilleren at være medskabende?
  • Er der et ’flow’ i spiloplevelsen? (Anvend og tegn et flow-diagram.)
  • Hvilke modaliteter består spillet af?

Modulet afsluttes med plenumgennemgang af gruppernes hovedpointer.

Modul 3

Indhold: Introduktion til Vietnamkrigen

Lektie: Ingen lektier

Aktiviteter: I dette modul skal klassen se ’De vilde 60’ere – Vietnam 1964-1969’ der kan findes på MitCFU. Formålet er, at eleverne har den nødvendige grundforståelse for Vietnamkrigen samt kendskab til konkrete historiske eksempler, som de senere i forløbet kan anvende i deres historiebrugsanalyse af computerspillet ’When I Was Young’. Undervejs bør eleverne derfor opfordres til at tage noter til dokumentaren med et særligt fokus på (1) de amerikanske soldater, (2) krigens udvikling og (3) hvordan amerikanerne forholdt sig til krigen, herunder de omfattende anti-krigsdemonstrationer.

Modul 4

Indhold: Gennemspilning af demo-versionen ’When I Was Young’

Lektie: Eleverne har hjemmefra downloadet og oprettet en konto på computerspilstjenesten Steam og downloadet den gratis demoversion af ’When I Was Young’, så de er klar til at spille spillet ved modulets start. Derudover har de medbragt høretelefoner til spilseancen og eventuelt egen mus, hvilket vil gøre spillet lettere at gennemføre.

Aktiviteter: Modulet indledes med, at alle elever går i gang med at spille den gratis demoversion af ’When I Was Young’. Det vil ca. tage en times tid at spille hele demo’en igennem, men det vil variere fra elev til elev. Som underviser bør man være opmærksom på, at der sandsynligvis vil være elever, der oplever at ”sidde fast” undervejs, og som kan have brug for hjælp fra enten læreren eller en kammerat til at komme videre. Af samme grund vil man formentligt opleve, at det ikke er alle elever, der når at få gennemført spillet i løbet af modulet. Man kan derfor med fordel indledningsvist understrege for eleverne, at det ikke er en forudsætning for det videre arbejde, at de kommer igennem hele spillet, og at eventuelle frustrationer og succesoplevelser aktivt kan bruges i den efterfølgende analyse af spillet.

Mens eleverne spiller, bør de reflektere over, hvordan spillet kan analyseres ud fra et dansk- og historiefagligt perspektiv. Derfor kan eleverne med fordel få udleveret et fysisk ark (se bilaget nederst på denne side) med de introducerede begreber og metodiske tilgange, som de skal udfylde. Læreren kan med fordel indlægge små skrive- og refleksionsseancer på fx 5-10 minutter undervejs til det. Det vil bidrage til at fastholde elevernes faglige fokus under spillet.

Modul 5

Indhold: Analyse af spillet ’When I Was Young’

Lektie: Ingen lektier

Aktiviteter: Eleverne placeres i grupper og udarbejder en præsentation til fremlæggelse i det sidste modul. I præsentationen skal eleverne analysere spillet ud fra de faglige metoder, som er blevet introduceret og anvendt tidligere i forløbet. Eleverne kan tage udgangspunkt i nedenstående fokusspørgsmål for at sikre en klar rammesætning af opgaven. Desuden skal eleverne tage screendumps til at dokumentere de forskellige pointer.

Historiefagligt:

  • Analyser spillets historiebrug (her anvendes pointerne fra dokumentaren)
  • Vurder hvorvidt spillets narrativ virker realistisk
  • Diskuter i hvilket omfang spillet er kritisk over for krigen i Vietnam.

Danskfagligt:

  • Beskriv spillets narrativ
  • Analyser relevante dele af spillets Game world, Game rules/Game mechanics og Gameplay
  • Diskuter hvilken betydning spillets grafik har for spiloplevelsen
  • Vurder spillets sværhedsgrad og dertilhørende ’flow’.

Afslutningsvis kan eleverne med fordel forholde sig til (1) hvad de selv synes om spillet og (2) hvorvidt demo’en giver dem lyst til at spille den fulde version. Disse spørgsmål bør underbygges med perspektiver fra deres spilanalyse og vil således fungere som en vurdering af spillets kvalitet.

Modul 6

Indhold: Præsentationer og evaluering af dagen

Lektie: Ingen lektier

Aktiviteter: Eleverne fremlægger deres præsentationer fra det forrige modul. Det kan f.eks. ske i plenum (ved lodtrækning), eller ved at hver gruppe indtaler deres præsentation i f.eks. PowerPoint, som efterfølgende afleveres. Herefter reflekterer eleverne enten enkeltvis eller i grupper over, hvorvidt forløbet har været med til at ændre deres opfattelse af computerspil som et historieformidlende medie. På den måde bliver der bundet en sløjfe tilbage til forløbets første modul. Som afslutning på forløbet kan eleverne evt. udforme en individuel refleksionstekst, hvor de forholder sig til computerspilsgenrens styrker og svagheder ift. at formidle historiske begivenheder og tidsperioder.

Igennem de 6 moduler er eleverne blevet introduceret til, hvordan kommercielle computerspil kan analyseres dansk- og historiefagligt. Dermed åbner forløbet op for, at man som underviser i dansk og historie fremadrettet aktivt kan arbejde med computerspil i sin undervisning. I Faglig Gaming – Computerspil i Gymnasiet (både håndbogen og inspirationshæftet) findes en række konkrete forslag til, hvordan man både enkelt- og tværfagligt kan inddrage computerspil i undervisningen på forskellige ambitionsniveauer.

Kreditering

Sune Nielsen, Lyngby Handelsgymnasium, i samarbejde med CFU

I samarbejde med:

Materialet er udarbejdet af Centre for Undervisningsmidler (CFU) - en del af af Danmarks Professionshøjskoler.

Siden er opdateret af emu-redaktionen
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.