Aktivitet
Algoritmer
En algoritme er en entydig beskrivelse af, hvordan en opgave udføres.
I nedenstående video bliver begrebet algoritmer udfoldet i forhold til teknologiforståelse. Videoen kan bruges af læreren som inspiration til en gennemgang af begrebet for klassen, eller den kan ses sammen med eleverne.
Undervisningsaktivitet: Skattejagt
I denne aktivitet kan eleverne arbejde med at lave skattejagter, og formålet er, at de skal forstå, hvad en algoritme er, og hvorfor det er nødvendigt, at en algoritme er entydig. Der kan arbejdes med iterationer og diskussioner i klassen.
Målgruppe og tidsforbrug
Aktiviteten kan anvendes på alle klassetrin
Anslået tidsforbrug: En-to lektioner
Tilrettelæggelse
Aktiviteten består af to opgaver, der hver anslås at tage en halv til en hel lektion, afhængigt af, om der arbejdes med iterationer. Eleverne arbejder i grupper. Først kan gruppen finde målet for deres skattejagt og lave en nøjagtig beskrivelse af, hvordan man finder skatten. Herefter kan de forsøge at finde en af de andre gruppers skat.
Til aktiviteten skal eleverne bruge papir og skriveredskaber.
Aktivitetens opbygning
Aktiviteten kan rammesættes og perspektiveres gennem en fælles introduktion til algoritmer, eventuelt med udgangspunkt i videoen. Hvis sproget i videoen er en udfordring for dine elever, kan du stoppe centrale steder undervejs og sikre, at de har forstået indholdet, eller du kan selv på baggrund af videoen lave en lille mundtlig præsentation af algoritmer.
1. Lav en algoritme til at finde skatten
Inden eleverne går i gang, kan det aftales, hvorfra skattejagten starter. Så ved alle, at det er netop her, de skal stå, når de går i gang med at følge skattejagtsalgoritmen.
Herefter kan eleverne udvælge deres skat. De skal ikke gemme noget, men vælge en ting i nærheden af klassen, som de synes, er en god skat. Når de har valgt deres skat, kan de gå videre med at lave en entydig beskrivelse af vejen hen til skatten.
2. Iterationer og diskussioner
Der kan indlægges iterationer undervejs, hvor de enkelte grupper lader en anden gruppe afprøve deres skattealgoritme og finder frem til udfordringer, som grupperne efterfølgende kan diskutere, inden grupperne laver næste version af deres skattekort. Er der for eksempel brugt skridt eller en mere præcis måleenhed som meter? Er det forklaret, hvilken vej man skal vende, når man starter, og betyder drej til højre, at man skal dreje 90 grader?
3. På skattejagt
Når alle elever har lavet skattealgoritmer, kan grupperne afprøve en eller flere af de andre gruppers algoritmer. Til sidst kan I fælles samle op med nogle af de samme spørgsmål, som I har brugt undervejs i iterationerne, og grupperne kan afsløre, om skattejægerne kunne finde skatten.
Udvidelser og forslag til videre arbejde
Aktiviteten kan udvides på følgende måder:
- Eleverne kan gennem iterationer udvikle en række tilladte instrukser. På den måde er de ved at udvikle et skattejagtsprogrammeringssprog til at udtrykke skattejagtsalgoritmer.
- Eleverne kan også forsøge at arbejde med andre udtryksformer for algoritmerne, for eksempel flowcharts. Du kan blandt andet læse om flowcharts i begrebsguiden til flowcharts på emu.dk.
- Eleverne kan beskrive de mange indforståede dele i bageopskrifter så entydigt, at en robot ville kunne udføre dem. Hvad betyder det for eksempel at røre rundt?
- Eleverne kan også lege “Hjælp jeg er en fisk”, hvor de skal lave programalgoritmer til et menneskeakvarium. I denne leg skal eleverne ved hjælp af kodeblokke programmere deres egen “menneskefisk” og efterfølgende prøve programmerne af med sig selv som fisk. Legen er udviklet af Future Classroom Lab. Find kodeark og kodeblokke til udprint på Google Drive.
Inspiration
På emu.dk findes 20 forløb, som er udarbejdet til forsøgsfagligheden teknologiforståelse. Videoen øverst på siden kan med fordel anvendes til at udfolde begrebet algoritmer, hvis du anvender et af de 20 undervisningsforløb. Det er særligt oplagt at komme ind på algoritmer i forbindelse med forløbene: LINK TIL FORLØB INDSÆTTES
- Bee-bot'en og biernes sprog (natur/teknologi, indskolingen)
- Escape Room som algoritme (teknologiforståelse, indskolingen)
- Kunstig intelligens (teknologiforståelse som fag, mellemtrinnet)
- Liv på Mars (fysik/kemi, udskolingen)
Kreditering
Aktiviteten og begrebsguidevideoen er udviklet af Eva Petropouleas, CFU Absalon, Malte von Sehested, CFU KP og Mark Holler, CFU UCN.
Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.