Robinson Crusoe med et moderne twist

Mellemtrin: Dette forløb tager udgangspunkt i en rammefortælling om en klasse, der styrter ned med et fly på en øde ø. På øen skal eleverne i fællesskab ved hjælp af innovative løsninger forsøge at løse en række problemstillinger.

Forløbet er henvendt til 4.-6. klasse.
Anslået tidsforbrug: 4 lektioner.

Forløbet er skabt med det formål at kunne introducere sammenhængen mellem teknologi og engineering i folkeskolen. Overordnet er målet for processen at guide deltagerne hele vejen rundt i designcirklen og at styrke elevernes modellerings- og undersøgelseskompetencer i natur og teknologi.

 

Forudsætninger, form og indhold

Forløbet er bygget op omkring en rammefortælling hvor eleverne skal forestille sig, at de er landet på en øde ø. De må arbejde undersøgende, kreativt og innovativt for at løse de problemstillinger, de står overfor på øen.

Forløbet er stramt tidsstyret for at få eleverne til at træffe beslutninger og være kreative under pres - også når den første prototype ikke virker. Narrativet omkring problemstillingerne skal hjælpe eleverne med at forstå nødvendigheden af at blive i opgaven, for eksempel: For at nå at få mad skal vi have denne fælde til fungere, for at blive reddet skal vi have signalbålet til at virke, for at kunne samle regnvand skal vi have beholderen klar, inden regnen kommer og så videre.

Det er vigtigt, at problemstillingerne virker relevante og motiverende for eleverne i den kontekst, de er blevet præsenteret for (at de er strandet på en øde ø). Derudover er det vigtigt, at problemstillingerne giver eleverne mulighed for at udvikle deres entreprenørskabs-kompetencer og løse reelle problemer. For at give eleverne en succesoplevelse er det essentielt, at de får mulighed for at performe med den teknologi, de har til rådighed. Det vil sige, at der er nogenlunde sammenhæng mellem deres idé og deres evne til at føre den ud i livet på modelplan.

Problemstillingerne bliver introduceret som et idékatalog længere nede i forløbet. Det forholdsvis korte tidsforbrug gør forløbet egnet som appetitvækker både for kollegaer og elever, der ikke før har arbejdet med FabLabatSchool projekter. FabLabSCHOOLdk er et netværk, der arbejder forskningsbaseret med digital fabrikation og designtænkning inden for undervisning. Læs mere om netværket her: FabLabatSchool.

I rammefortællingen finder eleverne en kasse med Littlebits i flyet. Ønsker du at gøre brug af teknologi, kan MakeyMakey-modul fra LittleBits anvendes. Forløbet kan dog også gennemføres ved, at eleverne skal løse problemstillingerne ved hjælp af analoge materialer.

Eleverne skal inden forløbet præsenteres for designcirklen, der er en didaktisk ramme for undervisning og eksperimenter. Derudover skal eleverne arbejde med fire essentielle dogmer i undervisningen. Disse beskrives nærmere i afsnittet Tilrettelæggelse.

 

Tilrettelæggelse

I undervisningslokalet kan der indrettes et stort bord med materialer som pap, karton, piberensere, ispinde, lineal, limpistoler, lim, øjne, papir, alubakker, sølvpapir, ståluld, 9v batteri, flash vat, fyrfadslys, balloner, plastikkrus, potteplanter, modellervoks, ledninger, knive, skæreplader, tape, sakse, kobbertape, blødt skumgummi, vat, post it, tusser, tegnestifter, ledninger, tang, plastikslanger, samlemuffer, afisoleringstange med mere. 

Teknologi: MakeyMakey-modul fra LittleBits . Der kan være 2-3 elever per sæt. 

    Inden forløbet skal designcirklens faser gennemgås. Derudover skal eleverne arbejde med fire essentielle dogmer i undervisningen, som skal præsenteres. De skal også have beskrevet, hvordan en slange i paradiset kan se ud:

    De fire dogmer er (disse kan med fordel hænges op i klassen inden undervisningen)

    • Vedholdenhed
    • Tør prøve og tør fejle
    • Vidensdele
    • Elev til elevlæring

    Slangen i paradiset bliver beskrevet som en nej-siger, en som gør grin, en som altid ved bedre, og en der kritiserer. For at komme succesfuldt igennem hvilket som helst engineering forløb er det vigtigt, at alle elever hjælper med at holde øje efter slangen i paradiset. Det er også vigtigt, at du som underviser er omhyggelig med at gå i dialog med de elever, der har en “slange i paradis” - dag.

    Som forberedelse til elevernes idégenerering, er det en god idé, at du som lærer selv forsøger at finde 4-5 forskellige løsningsmodeller. Eleverne er ofte gode til at komme med forskellige idéer. For at styre processen er det effektivt at anvende den kooperative struktur “Mødet på midten”. Metoden beskrives under afsnittet Forløbets opbygning, og den er god til at få alle elever i gruppen til at blive involveret i idégenereringen.

    Rammefortællingen er inspireret af en historie om virkelighedens Robinson Crusoe: Alexander Selkirk: Læs om ham her

    Forslag til spørgsmål, der kan overvejes inden forløbet:

    • Hvordan skal eleverne introduceres for designcirklen?
    • Skal vi anvende digital teknologi eller arbejde med analoge materialer?
    • Hvordan skal de fire dogmer sættes i spil igennem forløbet?
    • Hvordan skal narrativet bygges op?
    • Hvilke problemstillinger skal der arbejdes med?
    • Hvordan skal tiden mellem faserne fordeles?
    • Hvordan skal eleverne præsentere deres ideer og modeller for hinanden?

     

    Forløbets opbygning

    Forløbet er inddelt i seks faser:

    1. Kontekst og opbygning af narrativet:
    I denne fase introduceres eleverne for rammefortællingen og problemstillingerne.

    Ud fra det opstillede narrativ kan der skabes følgende problemstillinger:

    • Problemstilling 1: På øen er der en stor bestand af vilde grise, der er blevet glemt af nogle af de skibe, der i tidens løb har lagt til ved øen. De vilde grise er store og farlige og har ved flere lejligheder såret de elever, der har prøvet at fange dem. Men der er meget kød på en gris, og de er helt sikkert værd at fange. Men de skal fanges i en fælde, der slår dem ihjel med det samme.
    • Problemstilling 2: På øen er der også en stor bestand af geder. Gederne kan give mælk, kød og skind, og de er skabt til at leve i flok. Gederne skal i modsætning til grisene fanges levende og gerne hun-geder med kid.
    • Problemstilling 3: Der er en bestand af pumaer på øen, der blandt andet lever af geder. Det kan giver nogle farlige situationer omkring lejren, når eleverne begynder at få geder i en indhegning. Derfor er det vigtigt at få lavet en sikring af lejren, der kan advare mod rovdyrene og lukke lejren af i tilfælde af et angreb.
    • Problemstilling 4: For at få drikkevand nok skal beholderne skiftes, så snart de er fulde. Derfor skal der laves en anordning, der fortæller eleverne i lejren, at flaskerne skal skiftes.
    • Problemstilling 5: Signalbålet er klassens vej hjem. Derfor skal der være nogle elever, der er klar hele døgnet til at tænde bålet. Det betyder, at de elever, der holder vagt ved bålet ikke kan hjælpe til i lejren. Om natten kan det være farligt at holde vagt på bjerget på grund af pumaerne. Hvis der bliver set et skib eller et fly, tager det lang tid at løbe op ad bjerget. Der skal laves en anordning, der kan tænde bålet hurtigt fra tre forskellige steder.

    I fortællingen er tiden er knap, så alle skal hjælpe til så godt de kan. Derfor kan der arbejdes efter fire gode råd.

    • Vedholdenhed
    • Tør prøve og tør fejle
    • Vidensdele
    • Elev til elevlæring

     

    2. Feltstudie:
    I denne fase kan eleverne få en kort præsentation af æsken med Littlebits. Derefter er der tid til at lege og lave eksperimenter med æskens indhold. Når tiden er gået, kan eleverne få udleveret hjælpe-items til deres specifikke problemstilling:

    • Problemstilling 1: Schleich-model af en gris og en lineal
    • Problemstilling 2: Schleich-model af en ged, et gedekid og en lineal
    • Problemstilling 3: Schleich-model af en puma og en lineal
    • Problemstilling 4: Plastikflaske + flaske med vand
    • Problemstilling 5: 9v batteri, ståluld og vat 

    Eleverne kan nu bruge feltstudiet til at skaffe sig overblik over opgaven. De kan undersøge proportionerne på deres model ved måle den.  De kan også undersøge følgende ting på nettet; Hvor stor er deres dyr i virkeligheden (målestoksforhold), hvor højt deres dyr kan hoppe, hvordan afliver man en gris hurtigst muligt, hvor meget mælk kommer der ud af en ged, hvor stor skal indhegningen være, hvor høj skal den være og så videre. Rent praktisk kan de undersøge, hvad der sker, når de sætter et 9v batteri på noget ståluld.

     

    3. Idégenerering:
    Hver gruppe kan nu finde på mindst fire forskellige idéer til, hvordan de kan løse deres problemstilling. Straks efter afklaringen af deres problemstilling kan eleverne starte med metoden "Mødet på midten". Metoden baserer sig på følgende procedure:

    • Hvert team lægger et A3-ark midt på bordet. Papiret inddeles alt efter antal deltagere.
    • Læreren forklarer, hvad opgaven går ud på.
    • Hvert gruppemedlem skriver eller tegner sine overvejelser og idéer på arket.
    • Svarene gennemgås med sidemakkeren.
    • Gruppen studerer de forskellige muligheder.
    • Efter at teamet har snakket om de forskellige idéer, diskuterer de sig frem til en fælles idé, de kan være enige om.
    • Et af gruppemedlemmerne skriver i det midterste felt på papiret.

    Der kan være to grupper i klassen til at løse hver problemstilling. Der kan give god synergi at lade grupperne dele viden til dette punkt, for at understøttet dogmet “Vidensdeling”.

    Eleverne kan også tegne og bygge undervejs i deres idégenereringsproces. Hver idé skal have en arbejdstitel, der kan skrives på en post it. Eleverne kan præsentere fire idéer til læreren, inden de får lov at gå videre med deres udvalgte idé.

     

    4. Fabrikation:
    Inden eleverne går i gang med at fabrikere deres fælles idé, kan de blive præsenteret for indholdet af det kreative bord, og tidsrammen kan fastsættes. Derudover kan eleverne få at vide, at de efterfølgende skal præsentere deres model for de andre elever og/eller udstille den.

    Gruppen kan samle materialer ind til deres model, og derefter kan de tale deres fabrikationsstrategi igennem og fordele opgaverne imellem gruppens medlemmer. Deres model skal selvfølgelig inddrage Littlebits i deres problemløsning, hvis I arbejder med denne teknologi.

     

    5. Argumentation:
    I denne fase kan eleverne udarbejde en pitch, der kan beskrives som en kort salgstale.

    Pitchen til denne opgavetype skal bruges til udvikle elevernes løsning/koncept. En pitch er kendetegnet ved at indeholde svar, konsekvenser og konklusioner. En pitch skal fortælle, hvad idéen/modellen kan, og hvad den ikke kan. Modtagernes feedback på forståelse af modellen og idéen afslører dens svagheder og styrker. Disse informationer kan eleverne skrive i stikordsform på post it sedler, som sættes fast på modellen. Hvis klassen vælger at arbejde videre med forløbet, skal disse informationer fungere som en ny designopgave, der skal være starten på gruppernes anden tur rundt i designcirklen. På den måde blive den nye viden integreret i elevernes model/koncept.

     

    6. Den konkrete pitch:
    Eleverne kan forberede en fortælling om deres proces og deres produkt. De kan derefter præsentere et 75 sekunders pitch for hinanden i klassen og få kommentarer fra elever/læreren i et 45 sekunders spørgerum.

     

    Evaluering

    Efter elevernes pitch kan de finde to gode ting ved forløbet og to ting, der skal laves om. Eleverne kan skrive deres positive kommentarer på grønne post its og deres råd til forbedringer på lyserøde post its, der sættes op på to stykke karton (grønt og rødt).

    Der kan efter gennemførelsen af forløbet sættes fokus på spørgsmål som:

    • Hvordan fungerede de forskellige faser - organisering, tidsforbrug med mere?
    • Lykkedes det at leve op til dogmerne?
    • Gav rammefortællingen eleverne motivation i forhold til at løse de konkrete problemstillinger?
    • Er der ideer fra dette forløbs struktur og metoder, der kan burges i kommende forløb?

     

    Kreditering

    Forløbet er udviklet af Fonden for Entreprenørskab.

    Siden er opdateret 11. august 2020 af emu-redaktionen
    Rettigheder:

    Rettigheder

    Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
    Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.