Artikel

Designworkshop som metode til at bringe det pædagogiske personale videre med læringsplatformen

Her kan du som skoleleder læse om designworkshoppen, der udgør realiseringsfasen i fremtidsværkstedet. Her genereres ideer til at komme videre med arbejdet med den digitale læringsplatform på skolen.

Indledning 

Designworkshop er en metode, som er afprøvet til konkretisering af ideer og visioner i forhold til brug af læringsplatforme på 15 skoler i projektet ”Anvendelse af digitale læringsplatforme og læremidler”. Metoden blev brugt til at designe konkrete tiltag, der blev afprøvet på skolerne, ud fra temaet ”Udvikling af den nye læringsplatform og dens anvendelse i undervisnings- og læringssammenhænge".

Designworkshoppen er en metode til at realisere ideer gennem brug af blandt andet narrativer eller fortællinger. Designworkshoppen bygger på resultaterne fra fremtidsværkstedet, hvor der blev genereret ideer i forhold til brugen af læringsplatformen på skolen. På designworkshoppen gøres de visionære ideer til konkrete designs, der kan afprøves på skolen. Designworkshoppen afholdes med de samme deltagere, som deltog i fremtidsværkstedet, enten i umiddelbar forlængelse af fremtidsværkstedet eller på en særskilt workshop.

 

Forklaring

Fra ideer til fortællinger

På designworkshoppen skal deltagerne tage udgangspunkt i temaerne fra fremtidsværkstedet og arbejde videre med dem i grupper. Derudover har hver gruppe yderligere tre prioriterede fantasier fra fremtidsværkstedet, som de i designworkshoppen omsætter til designideer. Det gøres ved at skrive ideen om til et narrativ eller en fortælling, hvor nogle personer gør noget med læringsplatformen i en bestemt rækkefølge på et bestemt tidspunkt. Deltagerne får en skabelon til arbejdet. Samtidig forbereder grupperne et såkaldt ”pitch” til hver designide. Alle deltagere skal kunne fremføre ”pitchet” på 1-2 minutter. Herefter skal grupperne blandes og deltagerne skal ”pitche” deres ideer til de andre. Deltagerne giver respons på pitchet ud fra en guide med spørgsmål, og de skiftes til at skrive responsen ned. Her handler det også om hastighed og at nå at få meget respons til hver ide.

Mikroafprøvning 

En mikroafprøvning er en afprøvning af en mindre sekvens i et design. Et helt design består af en række enkeltstående aktiviteter, som følger efter hinanden i en tidslig udstrækning, der kan strække sig over en længere periode, eksempelvis et undervisningsforløb eller afprøvning af design eller model. En mikroafprøvning foregår konkret som et rollespil, hvis formål er at afprøve fejl og mangler ved en ide, inden den afprøves af reelle brugere. Én person har hovedansvaret både for design, forberedelse og gennemførelse af mikro-afprøvningen. De andre deltagere spiller blot deres rolle ved afprøvningen. Man må ikke stoppe op og begynde at metakommunikere eller analysere designet i selve mikroafprøvningen.

Resultater

Projektet “Anvendelse af digitale læringsplatforme og læremidler” konkluderede, at anvendelsen af designworkshops på mange af skolerne var konstruktiv i forhold til at understøtte implementeringen af læringsplatformen. Det, at det pædagogiske personale inddrages som meddesignere af pædagogisk meningsfulde måder at anvende læringsplatformen på, giver bl.a. det pædagogiske personale ejerskab i forhold til implementeringen. Der er brug for et sprog til at opsamle og dele viden om gode måder at bruge platformen på; det har stor betydning for en innovativ brug af platformen, om der på en skole eksisterer designnarrativer og designmønstre for eksemplarisk brug af platformene, og om disse i formaliserede sammenhænge genereres, indsamles og deles blandt det pædagogiske personale. (Delrapport 3).

 

Kreditering

Artiklen er udarbejdet af Kasper Duus som led i projektet Anvendelse af digitale læringsplatforme og læremidler (It i folkeskolen, der er et samarbejde mellem UVM, KL og Digitaliseringsstyrelsen). Udarbejdet af Læremiddel.dk i samarbejde med Styregruppen for It i Folkeskolen.


Designworkshop er en metode, som er afprøvet til konkretisering af ideer og visioner i forhold til brug af læringsplatforme på 16 skoler i projektet ”Anvendelse af digitale læringsplatforme og læremidler”. Metoden er blevet brugt til at designe konkrete tiltag, der er blevet afprøvet på skolerne ud fra temaet ”Udvikling af den nye læringsplatform og dens anvendelse i undervisnings- og læringssammenhænge".

Del 1: Faser i designworkshop

  • Opstart: oprids af temaer fra fremtidsværksted
  • Tre ”fantasier” omskrives til realiserbare fortællinger
  • Pitch fortællingen i egen gruppe (maks. to minutter)
  • Pitch fortællingen i matrix-grupper
  • Skriftlig respons fra alle (se guide)

Del 2: Faser i mikroafprøvning

  • Valg af den udvalgte sekvens (se skabelon)
  • Beskriv de konkrete aktiviteter fx ”Elevfeedback på læringsplatformen”
  • Valg af roller fx fagteam, it-vejleder, elev
  • Gennemfør mikro-afprøvningen (10-30 minutter)
  • Feedback med fokus på styrker og svagheder
  • Udarbejdelse af ny afprøvning
  • Afprøvning med ægte brugere

Siden er opdateret af emu-redaktionen
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.