Forløb

Design en lampeskærm

Mellemtrin: I dette åben skole-projekt, der er et samarbejde mellem lærere, pædagoger, en huskunstner og en virksomhed, skal eleverne via kreative og digitale designprocesser udvikle ideer til en lampeskærm.

Forløbet er henvendt til 4.-7. klasse.
Anslået tidsforbrug: Ca. 12 lektioner.

Dette forløb har fokus på innovation, og målet er at udvikle elevernes omverdenskompetence, der handler om at sikre interaktion mellem individ, skole og omverden og at stimulere elevernes refleksion i forhold til skolens omverden. Med inddragelse af elevernes kreative kompetencer kan forløbet invitere til refleksion i forhold til fantasi og kreativitet. I forløbet arbejdes der med alle håndværk og designs kompetenceområder. 

 

Forudsætninger, form og indhold

Eleverne skal i dette forløb formskabe en designfigur, som udvikles til en lampeskærm. Forløbet er en beskrivelse af et konkret projekt og et samarbejde mellem lærere, pædagoger, en huskunstner og virksomheden 3L-Ludvigsen A/S. Forløbet blev afprøvet i en 6. klasse. 

Via kreative, intuitive og digitale designprocesser opnåede eleverne viden om at ’sample’ former. Det tværgående samarbejde skete i krydsfeltet mellem virksomheden, som med designprogrammer innoverede bæredygtige opbevaringer og en kunstner, der underviste eleverne i 3D designprogrammer via innovative metoder. 

Arbejdsmetoderne i forløbet var velkendte for eleverne i denne 6. klasse, da de havde forudgående forudsætninger for at arbejde med kreative processer og løbende feedback. Eleverne havde nemlig forud for forløbet gennemgået et billedkunstforløb om en samtidskunstner, Kathrine Ærtebjerg, hvor hun sampler og mixer dyr og menneske.

Som det nævnes i kompetencemålene for kreativitet i Fonden for Entreprenørskab: ”Eleven kan arbejde selvstændigt, eksperimenterende og undersøgende i kreative processer, og vurdere resultaterne ud fra faglig viden og æstetiske kriterier”, og i forhold til omverdenskompetence står der at: Eleven kan på baggrund af forståelse af egen identitet og kulturel baggrund orientere sig i forskellige teknologiske, økonomiske, kulturelle og sociale kontekster. Ud fra disse to didaktiske principper om kreativitet og omverdensforståelse blev det tydeliggjort for eleverne, at de i forløbet skulle arbejde hen imod at:

  • Udvikle forskellige bud på design af en lampeskærm.
  • Forholde sig undrende og nysgerrige på, hvad de finder sammen med børnehavebørnene, som kan bruges til et lampedesign.
  • Være åbne for at lade flere mulige ideer komme frem i idéudviklingen.
  • Forsøge at forstå, hvad børnehavebørn og kunstnere laver i hverdagen, hvordan de har det og derudfra forstå, hvilken lampe, der kan designes.

Digitalt arbejdede eleverne i forløbet med at formskabe og udveksle ideer via programmerne Meshmixer og Sculpturis. Da forløbet blev afprøvet, skulle eleverne opfinde en form til en lampeskærm, som kunne skabe værdi for børnene i Agerholm Børnehaves læsekrog, fordi de manglede lys. I udviklingen af lampeskærmen skulle form og funktion overvejes i forhold til læseformålet.

Ét af projektets formål var dermed at tilgodese: Fremstilling af en lampeskærm, som kan give glæde i børnehavens læseniche. Problemet, eleverne skulle arbejde med, var: Hvordan kan vi løse problemet med at gøre læsenichen attraktiv for børnene?

Under hele forløbet var der også fokus på faglige områder såsom:

  1. at arbejde tværfagligt i fagene dansk, billedkunst og håndværk og design.
  2. at bruge digitale programmer som kreative og innovative metoder.

Åben skole
For at gå ad mange veje i forhold til ”åben skole” kom eleverne på besøg i en virksomhed i lokalområdet ”3L”, som fremstiller papir, papvarer og maskiner. Via besøg og oplæg om 3D teknologi, så eleverne, hvordan virksomheder konkret udarbejder 3D produkter til salg via digitale  programmer. 

Eleverne besøgte også et par gange Agerholm Børnehave, hvor eleverne så læsenichen, der manglede lys, og talte med pædagoger og børn om deres behov. Efter besøget var målet at vække elevernes nysgerrighed og inspiration i forhold til at designe deres unikke designfigur. Derfor skulle indholdet opsættes ud fra en god kreativ arbejdsramme, som lærerteamet kaldte: ”Den Narrative Ramme”.

Udvikling af den kreative kompetence
Netop fordi målet var at udvikle elevernes kreative kompetence, skulle aktiviteterne understøtte idégenerering og udviklingen i elevernes kreative processer. Derfor var det vigtigt at medtænke varierede aktiviteter og metoder til at inspirere kropslige og kreative samtaler- og tegnelege. Dette foregik i 3-4 mandsgrupper, hvor eleverne fik relevante ord, sætninger, billeder, som kunne sætte ideer i gang. 

Beskrivelse af de anvendte øvelser:

  1. Del og stjæl: Hver elev modellerer flere designfigurer til musik indenfor afgrænset tid. De bedste figurideer deles med gruppen/klassen. De andre elever kan ”stjæle” ideer. Herefter tages endnu en runde med musik og modelleringstid, hvor figurerne ændres efter inspiration.
  2. Fotosafari: Eleverne går rundt og tager billeder, som deles på projektor efter et bestemt tidsrum. Børnehavebørnene tager billeder med pædagogerne. Billederne deles og bruges for eleverne som inspiration.
  3. Tilfældig ordassociation: Bruges som opvarmning, før idégenereringen starter. Lærer siger: ”frokost” og peger på en elev, som siger ”spegepølsemad”, og den næste associerer til ordet og siger ”Italiensk salat”… og sådan bliver det ved.
  4. Billedbombardement: Udklip af billeder på gulvet skal give nye ideer i en samtalekarrusel. Det vil sige, at eleverne i makkerpar kommer ud og besøger andre makkerpar, og de drøfter billeder, som de har taget op fra gulvet: ”Jeg har valgt billedet af kakaomælk, fordi det får mig til at til tænke på noget varmt og hyggeligt. Lampeskærmen må godt vise noget med hygge, det bløde og varme."
  5. Visuel teknik: Metoden går ud på at associere billeder i sammenhæng med designproblemet. Den er god til at skabe nye og konkrete ideer og foregår som følger:
  • Læreren viser nogle billeder (fra slide-show, store plakater med udklip, fra blade, tidsskrifter eller lignende.)
  • Med udgangspunkt i problemformuleringen stilles spørgsmålet: Hvordan kan vi løse problemet med at gøre læsenichen attraktiv for børnene? Når de egentlig har svært ved at koncentrere sig og finde roen dét sted, i forhold til dét hér billede? Læreren viser her et vilkårligt billede af dem, han/hun har forberedt, fx et insekt eller en skål kirsebær eller…
  • Når eleverne får en idé, siger de det højt og skriver eller tegner det på et stykke papir eller en post-it seddel.
  • Når der ikke er flere, der har noget at sige til billedet, fortsætter læreren med det næste billede.
  1. Rolleperspektiv: Hvordan ville en prinsesse, jæger... løse problemet?

 

Billedet herunder illustrerer den ovenfor beskrevne proces:

 

GSK - forløb - design en lampeskærm - model over processen
© Børne- og Undervisningsministeriet

Tilrettelæggelse

Inden forløbets start fik eleverne og læreren at vide, hvilke gratisprogrammer, der skulle downloades, så alt var klart til, når kunstnerens forløb startede:

Læreren oparbejdede inden forløbet en basal færdighed i at arbejde med programmerne. 

Der skulle i løbet af forløbet være adgang til computer, widescreen og muligheder for at koble de enkelte elevers figurdesigns på storskærm, så alle kan se succes og udviklingsmuligheder. Gennem forløbet indgik løbende feedback fra lærere, kunstneren og eleverne.

Forløbet afsluttedes med et print af designfigurerne (kunstneren varetog print af figurerne med anden virksomhed), hvorefter eleverne arbejdede sanseligt med at slibe og bemale figuren. Efterbehandling af designfigurerne tog ca. 4 lektioner. 3D print kan også aftales på ungdomsskoler eller andre større skoler.

 

GSK - håndværk og design -
© Børne- og Undervisningsministeriet

Materialer:

Figurdesign: Computer, computermus (meget vigtigt), tegnepapir, blyanter, logbog (portefolie), download af 2 programmer: Meschmixer og Sculpturis, adgang til paintprogram, projektor. Dropboks til at dele, lade sig inspirere og ”tage” fra hinandens design. Dropboks kan også anvendes til at få samlet alle figurdesign og få dem printet ud meget nemt.

Efterbehandling af designfigurer: Sandpapir, hobbyknive, slidting til dremlen, superlim, trælim Ca 5 stk elledning, 3D printerpen (så der kan "limes" materiale på) for at efterbehandle 3D printede figurer. Flydende kridt, som figurerne først grundes med ad 2 omgange. Tørretiden er en dag pr. grunding. Til bemaling med metallisk udtryk og sort grund: metal farvesæt: sort, guld, kobber, bronze og perlemor.

Lampeskærm: Én ud af de mange figurdesign udvælges til at være dén lampeskærm, som skal bidrage med at lyse æstetisk flot op i læsenichen i Agerholm Børnehave. Derfor printes ét figurdesign i større målestoksforhold på 3D printer, og der sættes en pære i, evt. batteridrevet.  

 

Forløbets opbygning

Forløbet var inddelt i tre faser:

1. Fase
Eleverne skulle arbejde ud fra deres egne oplevelser og erfaringsverden, men med afsæt i kunstnerens narrative ramme. I denne fase skulle eleverne arbejde med den digitale billedfremstilling ved at sample og formgive en figur ud fra elevernes erfaringsverden og tværsamarbejde i klassens fællesskab.
Den narrative ramme: Kunsten at vande poesiens blomst betyder at turde være sårbar i en diskussion.

Via en billedanalytisk tilgang blev en skulptur analyseret, og eleverne fik mulighed for at forstå skulpturer, der kan vække inspiration til at fortælle en historie fra elevernes eget liv, ligesom kunstneren er inspireret af i sit eget liv. I den første opgave skulle eleverne forsøge at sample to skulpturer. Som processen skred frem, lærte eleverne de forskellige færdigheder med programmet Meshmixer. 

Der var flere innovative metoder i brug. I opstarten fik eleverne forskellige trin-for-trin opgaver, I øvelserne lærte eleverne redigeringsprogrammet Meshmixer at kende. Elever fandt først to gratis figurer og samplede disse. En vigtig færdighed de første to gange var at mixe dele sammen til en helhed ud fra forskellige dele, som eleverne tegnede, fotograferede, fandt i billedarkiv eller på nettet. En udfordring var at få samplet figuren, så den fremstod som en samlet helhed.

2. Fase
Eleverne delte designfigurerne på dropboks, og så skulle eleverne dele og tage fra hinandens figurer for at optimere og idéudvikle med det formål at øge elevernes æstetik og lære idégenerering.

Problemet bliver ridset op som et spørgsmål: Hvordan kan vi løse problemet med at gøre læsenichen attraktiv for børnene? 

Efter en proces med mange forskellige ideer bliver designideerne formet i 3D på sculptris og redigeret på Meshmixer. Efter bearbejdningen af designfiguren skulle der sikres en god printbar version, så eleverne lærte færdigheden i at autoreparere figurdesignet. På skærmen fremstår der røde prikker, når eleverne drejer figuren rundt, hvilket indikerer, hvor figuren er skrøbelig. Såfremt der var røde prikker, skulle området i figuren gøres aktivt, og der skulle klikkes i autorepair. I den afsluttende proces lærte eleverne at uploade figurdesignet til 123catch, som er bearbejdet i 3D redigeringsprogram Meshmixer.

Mens de ventede på deres udprintede figurer, var klassen på rundvisning i den lokale virksomhed, som havde forberedt powerpoint og visualiseret en problemstilling i en løsning i et designprogram, hvor designeren viste, at der arbejdes med flere størrelsesforhold. Dernæst så eleverne de store produkter i virksomheden.

3. Fase
Én figur udvælges til lampeskærm. Denne printes i større format. Med de analoge figurer i hånden skulle eleverne få figuren til at fremstå smuk og glat. Først blev alle vedhæftede dele fjernet med hobbykniv og fil. Dernæst blev figurerne pudset først groft sandpapir og endelig meget fint. Eleverne efterbehandlede deres figur med flydende kridt. Efter tre lag og tørring skulle figuren igen efterpudses.

Endelig var figuren klar til at få sit eget særpræg. Eleverne udvalgte deres eget farveudtryk og besluttede dermed, hvordan designfiguren skulle fremstå. I processen blev mixet pulverfarve med bindemiddel.

 

Evaluering

Forløbet blev evalueret formativt i forhold til figurdesign via projektor, hvor alle elever så hinandens figurer og gav feedback på processen ud fra følgende spørgsmål:

  • Hvordan fandt du på figurdesignet?
  • Hvad var din idé at udtrykke i forhold til opgaven?
  • Hvor er du på vej hen nu med din figur?
  • Hvilke udfordringer har der været? (fortæl også om noget der ikke er teknisk)
  • Hvilke succeser har der været? 
  • Hvad vil du gøre anderledes næste gang? 

Sidst i forløbet blev lavet en summativ evaluering med en fernisering, og alle samplede figurdesigns blev udstillet sammen med huskunstnerens skulpturer. Hermed kan der være en sammenhængskraft, idet alle figurer havde samme arbejdstitel: kunsten at vande poesiens sarte blomst.

 

Kreditering

Forløbet er udarbejdet og praksisafprøvet af Heidi Bruus i samarbejde med kunstneren Frank Fenriz, pædagog Else Marie Schjerning og virksomheden 3L Ludvigsen A/S og økonomisk støttet af Assens Kommunes kunst og kulturråd: ”Kultur i Børnehøjde”.