Forløb

Escape Room som algoritme

3. klasse: I forløbet designes fysiske Escape Rooms, hvor eksempelvis digitale teknologier, spil og Micro:bits kan indgå. Teknologiforståelsesfaglighed kan kobles til dansk, matematik og håndværk og design.

Forløbet er henvendt til undervisningen i 3. klasse

Anslået tidsforbrug: ca. 8 lektioner

Formålet med forløbet er at udvikle elevernes kompetencer og viden om et computersystems delelementer og indbyrdes afhængighed, når de designer et rum, hvor mønstre/regler er afgørende for at løse en fiktiv mission.

Forløbets udgangspunkt er i kompetenceområderne digital design og designprocesser, computationel tankegang og teknologisk handleevne fra teknologiforståelse.

Forløbet kan kobles til kompetenceområdet design i håndværk og design. Med kobling til dansk kan der under kompetenceområdet fremstilling arbejdes med Escape Room som genre, de særlige genretræk og semiotikken i rummet.

Forudsætninger, form og indhold

Forløbets endelige designprodukt er et Escape Room, som kan afprøves af andre. Et Escape Room er et spil, hvor et team skal knække en række gåder og koder, opdage spor og løse opgaver i et eller flere rum for at finde frem til spillets løsning og komme ud af rummet inden for en tidsgrænse. Nogle dele kan være analoge, men dog udarbejdet med en algoritme bag. Derudover kan der arbejdes med elevernes computationelle tankegang i udviklingen af de fysiske rum, for eksempel ved at skabe analoge rutediagrammer.

Eleverne skal i designprocessen også arbejde med en fortælling/historie/et budskab. Eleverne kan igennem arbejdet med opgaver/installationer i et Escape Room opnå indsigt i intentionalitet som fagligt begreb, da brugerne af et Escape Room gennem løsning af opgaverne bliver peget ind i et eller flere bestemt budskaber samt måder at agere på. Eleverne kan eksempelvis få denne historie som udgangspunkt for det overordnede narrativ for deres Escape Room:

”Vi er i et rumforskningscenter. Her har en GAL professor gjort klar til at sende en raket op med en atombombe, der skal skydes ud i rummet, så den kan udrydde hele verden! For at få raketten stoppet skal der bruges en sekscifret kode, som skal tastes ind på den gale professors computer. Hver del af koden kan findes i seks rum/områder i forskningscenteret.”

I arbejdet med Escape Rooms er der fokus på, at eleverne i vekselvirkning mellem at gribe i teknologierne og begribe teknologierne opstiller hypoteser og undersøger svarmuligheder. Disse udviklede ideer og ressourcer kan eleverne bruge i deres kommende Escape Rooms.

Tilrettelæggelse

For at gennemføre forløbet og dermed få oprettet et Escape Room skal der anvendes en række materialer og ressourcer:

Hardware: Computere, iPads, Micro:bits, robotter og andre teknologiske dimser, som lægger op til at arbejde med programmering med mere.

Software: Scratch, billedredigeringsprogrammer, AR-programmer, H5P (fra Skoletube), CoSpaces. Kun tiden og fantasien sætter grænserne.

Derudover kan der i forløbet anvendes en række materialer og ressourcer:

  • Adgang til forskellige computersystemer (computer, iPad, telefoner)
  • Digital logbog
  • Skrive- og tegneredskaber samt materialer fra breakerspace/skramlotek (en samling af ting, som kan og må skilles ad og anvendes på nye måder. Det kan være pap, dimser, dioder, små motorer, gammelt legetøj og andet) og bruges til idegenereringsfaser
  • Skramloteket kan med fordel opdateres med gamle hængelåse, attachemapper med låse og lignende, som eleverne kan bruge til låse imellem deres forskellige rum/opgaver i deres Escape Rooms.

Undervejs i beskrivelsen af forløbets opbygning henvises til nedenstående konkrete lærer- og elevressourcer, som findes på tekforsøget.dk.

  • Link til ideer i Escape Rooms
  • Ressourcer til Escape Room
  • Parkeringspladsen
  • Køreplan og Idékort til at bygge et flowdiagram over et escape rooms elementer og “algoritme”. (Bookcreatorfil, der kan remedieres af lærerne)
  • Guide til det innovative klasserum

Ressourcerne “Parkeringspladsen” og “Feedback-model til Escape Room opgavers sværhedsgrad og motivation” hjælper begge til at stilladsere og holde fast i en feedbackproces i forbindelse med outrofasen. Når “Parkeringspladsen” bruges, er det i første omgang læreren, der udvælger, hvilke elementer eleverne kan give hinanden feedback på. Men jo bedre eleverne bliver, også til at have øje for målet, i des højere grad kan de selv blive skarpe på, hvad de har brug for at få feedback på.

Forslag til spørgsmål, der kan overvejes, inden forløbet gennemføres:

  • Hvordan kan eleverne introduceres til begrebet Escape Room?
  • Hvilke typer Escape Rooms er der mulighed for, at eleverne på kan arbejde med i forløbet på baggrund af ovenstående beskrivelser om materialer og ressourcer?
  • Hvordan kan forløbet tilpasses elevernes forudsætninger for at arbejde med digitalt design og designprocesser samt computationel tankegang?
  • Hvilke konkrete færdigheds- og vidensmål fra danks, matematik eller håndværk og design er meningsfulde at knytte til forløbet?

Forløbets opbygning

Forløbet kan opbygges i tre faser, en introfase, en udfordrings- og konstruktionsfase samt en outrofase. Eleverne inddeles i grupper af fire.

Introfase: Forforståelse og kompetencer

Forløbet, og dermed arbejdet med udfordringerne, kan tage afsæt i følgende problemstilling:

  • Hvordan kan I selv lave et Escape Room med analoge og digitale dele, der er interessant og spændende at løse gåder og opgaver i?
  • Hvordan kan I designe et rum, hvor det er tydeligt, hvad man skal i rummet, og hvad formålet er?

Udfordrings- og konstruktionsfase

Udfordrings- og konstruktionsfasen kan bestå af i alt otte konkrete opgaver, som eleverne kan arbejde med som en del af en designproces. Nedenfor findes to eksempler på konkrete opgaver, hvor eleverne kan samarbejde om at sammensætte de konkrete udfordringer, som deres Escape Room skal bestå af.

Opgave 1 - Flowdiagram for “rummet”

Eleverne kan præsenteres for flowdiagrammet som værktøj til at få overblik over deres rum og de udfordringer, der er i rummet. Her kan ressourcen ”Køreplan og idekort til at bygge et flowdiagram…” benyttes.

Nu kan de tegne deres første ideer til et Escape Room. Her får de to-tre typer af figurer (som illustrerer forskellige funktioner), som de kan bruge til at tegne deres diagram med. Flowdiagrammet bliver udvidet i løbet af forløbet, efterhånden som de arbejder med indholdet af rummet. Både opgaver/udfordringer og løsninger kan skrives ind i flowdiagrammet.

Eleverne kan få feedback på den overordnede struktur og på sammenhænge i rummet fra en anden gruppe, og derefter gå tilbage med deres ideer og tegne videre på deres flowdiagram. De kan bruge ressourcen “Parkeringspladsmodellen” til at få og give feedback.

Der kan følges op på processen i en digital logbog, hvor eleverne kan samle og reflektere over, hvilke valg de har truffet og hvorfor.

Opgave 2 – Udfordringerne produceres og afprøves

Eleverne kan nu udvikle de forskellige udfordringer til rummet. Ideerne kan først udvikles i små grupper, hvor de bearbejdes og laves til de første prototyper på de udfordringer, eleverne udvælger. Her kan følgende elevressourcer benyttes som inspiration: ”Link til ideer i Escape Rooms” og ”Ressourcer til Escape Room”.

I makkerpar kan eleverne finde på udfordringerne, og en del af gåderne i deres Escape Room kan være skabt af teknologi, der ikke virker, er sat forkert sammen, eller på andre måder skal løses.

Udviklingen af udfordringerne foregår i tre faser i en iterativ (gentagende) proces inden for den enkelte gruppe. Faserne gennemløbes flere gange både for at udvikle på enkelte udfordringer og for at udvikle flere forskellige udfordringer:

  • Fase 1: Brainstorm og idéudvikling. I makkerpar.
  • Fase 2: Afprøvning og feedback. I grupper sat sammen af to makkerpar.
  • Fase 3: Sammenkædning og produktion. I grupper.

Hver gruppe kan udvikle to-fire små udfordringer til deres del af et Escape Room.

Læreren kan indarbejde korte faglige oplæg i denne fase afhængigt af, hvilke faglige begreber og teknologier, der er bragt i anvendelse. For eksempel kan de faglige oplæg have fokus på elevernes arbejde med Micro:bits, Cospaces til Augmented Reality (AR) eller generering af QR-koder. Af faglige begreber kan eksempelvis nævnes: algoritme, idegenerering og programmering.

Outrofase: Ny forståelse og nye kompetencer

Forløbet kan afsluttes med, at eleverne inviterer elever fra egen klasse eller andre klasser til at afprøve deres Escape Room. Når rummet er afprøvet, kan der efterfølgende tales om, hvad der gik godt og mindre godt.

Evaluering

Eleverne arbejder gennem hele forløbet i iterative (gentagende) designprocesser, hvor de arbejder med formativ evaluering. Feedback og feedforward er vigtige elementer. Eleven lærer i disse processer at reflektere over egen erfaring fra processerne og at kunne argumentere for designvalg som introspektion. Introspektion handler om, at eleverne skal kunne reflektere over egen praksis og gennem eksempler italesætte den viden og de kompetencer, som de har tilegnet sig gennem deres designprocesser.

Efter forløbet kan der sættes fokus på spørgsmål som:

  • Hvilke nye forståelser om det faglige indhold i arbejdet Escape Rooms er der opstået hos eleverne?
  • Hvordan har det fungeret at koble fagligheden i teknologiforståelse med det udvalgte fags mål og indhold?
  • På hvilke måder har det påvirket undervisningen og eleverne at arbejde med digital design og designprocesser?
  • Kan eleverne forstå og formidle de faglige begreber, der er lagt vægt på i forløbet?

Kreditering

Den fulde version af forløbet kan downloades og læses på tekforsøget.dk.

Materialet i den fulde version er udviklet af Københavns Professionshøjskole, Professionshøjskolen UCN, VIA University College samt læremiddel.dk for Børne- og Undervisningsministeriet under rammerne for Forsøg med teknologiforståelse i folkeskolens obligatoriske undervisning. Læs mere om forsøget på tekforsøget.dk og emu.dk.

Siden er opdateret af emu-redaktionen
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.