Forløb
Hack til nyt
Valgfag: I dette forløb kan eleverne hacke sig til at skabe nye produkter ud fra eksisterende genstande. Teknologiforståelsesfagligheden kan kobles til valgfaget håndværk og design.
Forløbet er henvendt til undervisningen i valgfaget håndværk og design
Anslået tidsforbrug: ca. 12 lektioner
Formålet med forløbet er, at eleverne opnår forståelse for eksisterende produkter og lærer at udvide funktionaliteterne i analoge prototyper, så de får flere anvendelsesmuligheder. Dette kan ske gennem en designproces, der har afsæt i artefakter, som eleverne kender fra deres hverdag.
Forløbet tager udgangspunkt i følgende kompetenceområder fra teknologiforståelse: digital myndiggørelse og digital design og designprocesser.
Kobling til valgfaget håndværk og design kan eksempelvis ske inden for kompetenceområdet design.
Forudsætninger, form og indhold
Traditionelt handler hacking ikke om at bryde ind i computersystemer, men om at bruge sin viden på et felt til at udvide og ændre på funktionaliteter. I dette forløb arbejdes der med at ”hacke” en række kendte produkter og funktioner ved, at eleverne selv tilfører ideer til digitale udvidelser. Eleverne skal således skabe et digitalt artefakt i form af en prototype ud fra eksisterende genstande. Som afslutning på forløbet kan eleverne præsentere deres prototype.
Et digitalt artefakt betegner en af mennesket tilvejebragt genstand, som indeholder et væsentligt element af digital teknologi. Du kan finde en nærmere forklaring af begrebet på ordlisten til teknologiforståelse på emu.dk.
Nedenfor er tre forslag til temaer, som eleverne kan arbejde med i forløbet.
- Tema 1: Hack din skoletaske
Kan en skoletaske gøres intelligent og tilføres funktionaliteter? Hvordan husker vi at få taget sedler fra skolen op af tasken? Kan vi undgå, at madpakken kommer til at lugte? Eller kan tasken få en tyverialarm? - Tema 2: Hack din skole
Kan vi finde genstande på skolen, som trænger til at blive hacket? Det kan være, vi kan udvide funktionaliteten i samtaleanlægget, give dørene nyt liv eller forbedre bordtennisbordene. - Tema 3: Nyt liv til legetøjet
I 8. klasse er eleverne vokset fra deres barndomslegetøj, men her får de mulighed for at give det nyt liv. De kan give legetøjet, digitalt eller analogt, nyt liv ved at hacke det.
Inden forløbet gennemføres, kan det være en god ide at opbygge et skramlotek, hvis eleverne ikke allerede har adgang til sådan et. Ideen med et skramlotek er at have et materialebibliotek, hvor man kan organisere og samle ”skrammel” og smådimser, som kan bruges i elevernes ideudvikling og som elementer i de løsninger, eleverne arbejder med. Skramloteket kan organiseres i en reol eller et skab. Skramloteket kan indeholde en masse “teknologisk” legetøj samt andre gode ting, som eleverne kan bygge og ændre på. Det kan være gamle bamser, legetøj, kasser og andre ting, der kan bruges til at bygge nye opfindelser.
Tilrettelæggelse
Forløbet rummer mulighed for at øve eller introducere arbejdet med designprocesser, uden at skolen har alverdens digitale teknologier til rådighed. Elevernes designproces kan foregå med materialer som pap, papir med videre, som eleverne kan anvende til at bygge deres analoge prototype.
Undervejs i beskrivelsen af forløbet henvises til følgende konkrete lærer- og elevressource, som findes på tekforsøget.dk:
- ”Ressourceark Tænk-højt-test” til inspiration i forbindelse med udfordrings- og konstruktionsfasens opgave 2.
Ønsker læreren at udvide eller differentiere i forløbet, og eksempelvis lægge større vægt på elevernes teknologiske handleevne, kan nogle elever videreudvikle deres artefakt til at være et digitalt artefakt. I så fald bliver det endnu vigtigere, at der er adgang til ovennævnte skramlotek. Her skal eleverne kunne finde de forskellige teknologier, som kan anvendes for at gennemføre det planlagte hack, eksempelvis:
- Sensorer
- Aktuatorer
- Programmerbare mikrocomputere. I beskrivelsen af dette forløb er det valgt at benytte Micro:bits.
- Ledninger og andre dele, der - sandsynligvis - skal indgå i den endelige prototype.
Tiliscenesættelse af ideen om, at eleverne hacker eksisterende produkter for at opnå en bedre løsning, kan eleverne starte med at se en kort film med de såkaldte IKEA-hacks på YouTube.
Der findes endvidere en lang række gode ressourcer på nettet, der kan hjælpe eleverne med at finde ud af, hvordan de skiller forskellige enheder ad og får adgang til enheder, der kan genbruges. På instructables.com kan eleverne for eksempel læse om, hvordan de skiller en gammel computer ad, eller hvordan de skiller et dvd-drev ad.
Hvis eleverne endnu ikke har erfaringer med Micro:bits, kan forløbet med fordel gennemføres med de såkaldte faglige loops, som er beskrevet i den fulde version af forløbet i disse afsnit:
- 3.2.8.1 - Programmering af mikrocomputeren
- 3.2.8.2 - Brug af relæer
Du finder et link til den fulde version af forløbet nederst i denne forløbsbeskrivelse.
Forslag til spørgsmål, der kan overvejes, inden forløbet gennemføres:
- Hvordan kan eleverne bedst introduceres til det at hacke et artefakt?
- Hvilket af ovenstående tre temaer er mest oplagt at arbejde med i forhold til klassens elever og skolens rammer, eller skal eleverne eventuelt vælge mere frit?
- Hvordan kan forløbet tilpasses elevernes forudsætninger for at arbejde med digitalt design og designprocesser?
- Hvilke præsentationsformer skal eleverne anvende i forbindelse med outrofasen?
- Hvilke konkrete færdigheds- og vidensmål i Fælles Mål for valgfaget håndværk og design skal knyttes til forløbet?
Forløbets opbygning
Forløbet er opbygget i tre faser: en introfase, en udfordrings- og konstruktionsfase samt en outrofase.
Introfase: Forforståelse og kompetencer
Ud fra valget af tema kan eleverne indledningsvis arbejde med idegenerering med fokus på, hvilke funktioner de kan forestille sig at tilføre deres valgte genstand.
Eleverne skal i deres undersøgelser være opmærksomme på, hvad de valgte genstande kan bruges til, og hvad deres funktionalitet er. For at udvikle elevernes digitale myndiggørelse, kan de også overveje, hvem der er de typiske brugere af genstanden, hvilke intentionaliteter der er indlejret i teknologien, samt hvilke udfordringer eller begrænsninger genstanden har. Med begrebet intentionalitet henvises der til de holdninger eller værdier, som designere har indlejret i et digitalt artefakt.
Arbejder eleverne for eksempel med at hacke deres skoletaske, skal de vælge en genstand, eksempelvis en madkasse. Den første elev i gruppen kan foreslå en ny funktion, som madkassen skal have. Det kan være en alarm, hvis madkassen bliver for varm. Den næste elev må ikke afvise ideen, men skal forsøge at bygge videre på den, for eksempel med et forslag om at alarmen skal få madkassen til at blinke. I denne proces trækker eleverne på deres erfaringer og teknologiske handleevne i forhold til digitale teknologiers muligheder og begrænsninger.
Eleverne kan også undersøge eksempler på gamle velkendte produkter, der har fået tilført nye funktioner med digitaliseringen. De kan diskutere, om det er en god eller unødvendig udvidelse, og hvad det egentlig betyder, når for eksempel en tandbørste tilføjes Bluetooth og en app.
Eleverne kan eventuelt dokumentere deres ideer i et kort filmklip, i et notat eller i en logbog.
Udfordrings- og konstruktionsfase
Udfordrings- og konstruktionsfasen kan bestå af flere konkrete opgaver, som eleverne kan arbejde med som en del af en designproces.
Denne fase sætter fokus på at skabe nyt liv til gamle produkter ved at bruge "teknologifantasi". Eleverne kan skabe noget nyt af noget gammelt ved at tilføje ideer, som udvider et artefakt til at være et digitalt artefakt, og som tilfører artefaktet en eller flere nye funktionaliteter.
Opgave 1: Eleverne kan tage udgangspunkt i idegenereringen fra introfasen. De kan udvælge en ide, de vil arbejde videre med. I gruppen kan eleverne argumentere for, hvorfor og hvordan deres ide er udvalgt. De kan sagtens have flere mulige veje, de vil gå, i forhold til den endelige løsning. Det er vigtigt at lægge op til, at eleverne eksperimenterer med mulighederne via eksempelvis tegninger eller skitser. I samspil med ideerne til deres prototype kan de arbejde sig iterativt frem og tilbage mellem test og udvikling af prototypen.
Opgave 2: Eleverne kan arbejde med at udvikle deres første prototype. Målet er ikke, at den skal kunne fungere – de skal blot skabe en ”papirmodel”. De kan konstruere deres prototype med pap og papir, eller de kan vælge at lave en tegning, der viser deres produkt og de forskellige dele.
Undervejs kan eleverne sideløbende vælge og teste teknologier, der kan opfylde enkelte dele af funktionaliteten i den endelige prototype. Det betyder, at de kan få brug for at ændre på prototypen, vælge andre teknologier og i det hele taget arbejde eksperimenterende og iterativt.
Herefter kan prototyperne testes med det formål, at grupperne får feedback på deres produkt af en responsgruppe. Som inspiration til anvendelse af testen kan ressourcen ”Ressourceark: Tænk-højt-test” anvendes.
Med afsæt i elevernes prototype kan grupperne præsentere deres hack for en responsgruppe. Herefter kan de give responsgruppen nogle forberedte konkrete opgaver, der skal kunne løses med deres hack.
Tænk-højt-testen er god til at undersøge brugerinterfaces. Det centrale i metoden er, at en bruger skal afprøve prototypen. I afprøvningsprocessen forsøger elever fra responsgruppen at løse de konkrete opgaver og mundtligt forklare tanker og handlinger undervejs. Responsgruppen kan på den måde vise, hvordan de kan løse opgaverne, mens de fortæller om deres tanker og om, hvordan de forestiller sig, at man udfører de forskellige opgaver.
Gruppen, der modtager feedback, kan efterfølgende bruge de nye input til at redesigne og færdiggøre deres hack, så prototypen er klar til at blive præsenteret.
Outrofase: Ny forståelse og nye kompetencer
I outrofasen kan eleverne præsentere, reflektere over og evaluere deres arbejde med prototypen.
Præsentation: Elevernes præsentationer af deres prototype kan eksempelvis gennemføres som et pitch ligesom i Løvens Hule (tv-program kendt fra DR) eller som en reklame.
Refleksion: Eleverne kan også reflektere over arbejdet med udviklingen af deres artefakt og inddrage pointer fra denne refleksion i deres fremlæggelse. Eleverne kan forholde sig til deres valg og fravalg, og hvordan disse kvalificerede løsningen. Eleverne kan eksempelvis få følgende opgaver:
- Beskriv mindst to ideer, som I fravalgte.
- Beskriv mindst én indsigt fra jeres undersøgelser, som har været væsentlig for jeres løsning.
- Beskriv mindst én indsigt fra jeres afprøvning af prototyper, som har været væsentlig for jeres løsning.
Evaluering
Evalueringen af forløbet kan gennemføres sammen med den afsluttende præsentation. Derudover kan der indlægges feedbackrunder i forløbet med evaluerende samtaler om produkt og proces. Feedback og feedforward er således vigtige elementer. Eleverne lærer i de evaluerende samtaler at reflektere over egen erfaring fra processerne og at kunne argumentere for designvalg.
Efter forløbet kan der sættes fokus på spørgsmål som:
- Hvordan har det fungeret at koble teknologiforståelse med valgfaget håndværk og design?
- Hvordan har det påvirket undervisningen og eleverne at arbejde med digital design og designprocesser?
- I hvilken grad har eleverne opnået forståelse for de måder, hvorpå programmer bruger data?
- Hvordan kan eleverne koble den viden om at hacke til nyt, som de har opnået i forløbet, til deres fremtidige anvendelse af digitale artefakter i hverdagen?
Kreditering
Den fulde version af forløbet kan downloades og læses på tekforsøget.dk.
Bemærk at forløbet er målrettet 8. klasse, hvor den fulde version af forløbet er målrettet 9. klasse.
Materialet i den fulde version er udviklet af Københavns Professionshøjskole, Professionshøjskolen UCN, VIA University College samt læremiddel.dk for Børne- og Undervisningsministeriet under rammerne for Forsøg med teknologiforståelse i folkeskolens obligatoriske undervisning. Læs mere om forsøget på tekforsøget.dk og emu.dk.
Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.