Forløb

Australia board games

Eleverne kan i forløbet formidle viden om Australien gennem produktion af et brætspil på engelsk. I designet af spillet kan eleverne udfolde deres kreativitet og skabe sammenhæng til det faglige stof.

Forløbet er henvendt til 7. klasse.

Anslået tidsforbrug: 24 lektioner - 6 lektioner er afsat til at lave spil.

I dette forløb er formålet, at eleverne opnår viden om Australien, og at de arbejder med og udvikler deres kreative kompetencer og ordforråd ved at give udtryk for viden, fantasi samt kreativitet gennem kunstneriske udtryk. Gennem design og produktion af et brætspil om Australien får eleverne mulighed for at arbejde med værdiskabende aktiviteter for andre elever og klasser.

Forudsætninger, form og indhold

Inden forløbet gennemføres skal eleverne have opnået viden om Australien gennem tekstarbejde, multimodale tekster samt filmklip. Eleverne kan have læst både små fagtekster på engelsk, set og arbejdet med kortere engelske dokumentarer om Australien, samt set spillefilm baseret på en sand historie.

I den kreative del af forløbet, hvor brætspillene designes og produceres, kan der i opstartsfasen arbejdes med idégenerering gennem individuel og fælles brainstorm om viden om nye og gamle brætspil. Ideerne kan noteres på post-its og senere i forløbet bruges som inspiration, hvis eleverne løber tør for indhold eller kører fast i processen.

Eleverne arbejder i forløbet med at udveksle enkle forberedte informationer om faktuelle emner fra Australien med hinanden. De skal også deltage i samtaler og give korte, sammenhængende fremstillinger på engelsk. Det er i produktionen af spillet, at samtalerne finder sted, og elevernes samtaler kan stilladseres ved, at de får udleveret sæt med relevante gloser. Det kan være gloser, som relaterer sig til geografi, samfundsforhold, brætspil med mere. Glosesættet kan senere indgå som led i evalueringen af elevens sproglige udbytte af forløbet.

Et centralt punkt i et entreprenørskabsforløb er den værdiskabende aktivitet. Gennem den undersøgende og eksperimentende proces det er at udvikle og skabe brætspillet, handler eleverne og får skabt noget som er værdifuldt for andre end dem selv. Handlingsdimensionen og arbejdet med kreativitet i entreprenørskabsforløb er foldet ud i Fonden for Entreprenørskabs hæfte: Fra drøm til virkelighed .

Tilrettelæggelse

Undervisningen kan organiseres. så eleverne arbejder i mindre grupper for at opnå forskellige inputs og idéer til spillet. Derved vil eleverne kunne inspirere hinanden og få glæde af hinandens ideer. Hvis grupperne bliver større, er der en risiko for, at ikke alle bliver hørt. Grupperne kan dannes ud fra et kendskab til elevernes sociale samt engelskfaglige færdigheder i håbet om at skabe nogle mere dynamiske grupper, der er nødt til at samarbejde for at komme i mål med et godt og kreativt spil.

I den afsluttende fase skal eleverne afprøve hinandens spil. Her kan grupperne dannes efter matrix-princippet, så der er en ekspert på hvert spil i hver gruppe. På den måde vil der ved hver rotation være en elev til stede, der har et godt kendskab til spillets regler, og som dermed kan fungere som game master.

Grupperne Matrixgrupperne

Gruppe 1: a, b, c, d

Gruppe 2: a, b, c, d

Gruppe 3: a, b, c, d

Gruppe 4: a, b, c, d

Gruppe 1: a1, a2, a3, a4

Gruppe 2: b1, b2, b3, b4

Gruppe 3: c1, c2, c3, c4

Gruppe 4: d1, d2, d3, d4

Til udarbejdelsen af brætspillene har eleverne brug for diverse materialer alt efter, hvilket spil de vil lave, og hvilken form og udtryk det skal have. I designet af spillene kan eleverne lade sig inspirere af spillene fra idefasen.

Brainstormen kan foregå på papir, eller den kan laves digitalt, hvis eleverne allerede har erfaringer med mindmaps. Fonden for Entreprenørskab har udviklet et sæt øvelser, som kan bruges som inspiration til ideudviklingen: Få flere fede ideer.

Forslag til spørgsmål, der kan overvejes, inden forløbet gennemføres:

  • Hvor meget tid bør sættes af til spilproduktion?
  • Hvordan sikres et fornuftigt tidsforbrug i de forskellige faser?
  • Er eleverne bekendt med forskellige former for brainstorming?
  • Er der opgaver til alle i grupperne?
  • Hvordan sikres det, at eleverne taler engelsk i produktionen af spillet?
  • Har eleverne den fornødne viden om Australien, inden de går i gang med brætspillet?

Forløbets opbygning

Forløbet er opbygget i tre faser:

1. Idéfasen

Eleverne kan i mindre grupper individuelt brainstorme på brætspil samt undersøge, hvilke brætspil de kender i forvejen. De kan lade sig inspirere af nogle af de mange hjemmesider om brætspil, som findes. Eleverne kan sammenligne deres brainstorms. De kan finde mindst tre brætspil og beskrive dem som inspiration til udarbejdelsen af egne brætspil.

Herefter kan følgende spørgsmål drøftes i gruppen:

  • Hvilke brætspil synes I er gode og hvorfor?
  • Hvad kendetegner et godt brætspil, og hvad skal det kunne?
  • Hvilken målgruppe sigter vi efter?

Eleverne bør være selvkørende, og de kan selv bestemme spillets regler, udseende og faglige indhold, så længe de inddrager den viden, de har fået om Australien og taler så meget engelsk som muligt.

Følgende krav/kriterier kan opstilles til spillet:

  • Det skal være et brætspil.
  • Regelsættet/instruktionsbogen samt eventuelle spørgsmål, kommandoer eller instruktioner skal være på engelsk.
  • Det faglige indhold skal handle om Australien.
  • Målgruppen skal være tydelig.

Hvis der er tid, kan eleverne inden selve produktionsfasen interviewe den valgte målgruppe for at få flere forskellige vinkler på deres idéer. Herudover kan eleverne bruge hinanden ved, at grupperne interviewer hinanden for at få det bedst mulige spil.

2. Produktionsfasen

Grupperne kan selv stå for at uddelegere de opgaver, der skal laves. Nogle samarbejder måske om at skrive spørgsmål/opgaver på engelsk, mens andre arbejder på den mere kreative del af processen; det kunne være udformningen/layoutet på selve brættet, spillebrikker eller selve kortet, hvor spørgsmålet skal skrives/klistres på.

3. Testfasen

Klassen kan inddeles i mindre grupper, på tværs af arbejdsgrupperne, så de får mulighed for at afprøve de forskellige spil i nye samarbejdskonstellationer. Når forløbet er slut, kan elevernes brætspil eller udstilles på PLC, Spillene kan med fordel gemmes til glæde og gavn for andre klasser og årgange.

Evaluering

Som en afsluttende evaluering kan eleverne afprøve hinandens spil og give feedback på både fagligt indhold, den kreative udformning og funktion af spillet samt spillets underholdningsværdi.

Der kan med fordel lægges et feedbackloop ind midt i processen, så eleverne har mulighed for at bruge deres feedback konstruktivt, inden produktudviklingen går i gang. Det vil give mulighed for, at eleverne kan tilpasse og “stjæle” hinanden ideer / blive inspireret af hinanden. Der kan også laves en test af, hvor mange af de nye gloser eleverne kan huske. For eksempel som en quiz i Kahoot eller Mentimenter.

Der kan efter gennemførelsen af forløbet sættes fokus på spørgsmål som:

  • Blev eleverne mere motiverede af, at de fremstillede spillene til en bestemt målgruppe?
  • Kan forløbet gennemføres digitalt?
  • kan brætspil tilføje noget nyt til undervisningen?
  • Kan spillene markedsføres til en bredere kreds?



Kreditering

Forløbet er udarbejdet af lærer Julie Steen Andersen, Sct. Hans Skole og Fonden for Entreprenørskab

Siden er opdateret af emu-redaktionen
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.