Forløb

Tag stilling til din skole-app

Mellemtrin: I dette forløb skal eleverne arbejde med at re-designe en kommunikationsapp. Både danskfaglighed og teknologiforståelsesfaglighed er integreret i forløbet.

Forløbet er henvendt til danskundervisning i 6. klasse

Anslået tidsforbrug: Ca. 15 lektioner

Formålet med forløbet er, at eleverne skal strukturere og gennemføre en fremstillingsproces med produktion af interaktive produkter.

Forløbet tager udgangspunkt i teknologiforståelseskompetenceområderne digital design og designprocesser og digital myndiggørelse.

I danskfaget skal eleverne under kompetenceområdet fremstilling arbejde med at strukturere en arbejdsproces frem mod multimodale produktioner med formidling. Færdigheds- og vidensområdet digital design og designprocesser giver eleverne øget mulighed for at forstå, rammesætte, gennemføre og reflektere over deres egen designproces.

Forudsætninger, form og indhold

Forløbet lægger op til, at eleverne skal tilrettelægge og gennemføre iterative (gentagende) designprocesser, hvor eleverne tager hensyn til de kontekster, som produktet skal bruges i fremadrettet.

I dette forløb er Aula-appen anvendt som eksempel, men der kan også anvendes en anden kommunikationsapp efter eget valg. Eleverne skal gennemføre en designproces, hvor de skaber en tilføjelse til Aula-appen. Det kan både være en fungerende chatbot eller en skitse dertil. Eleverne skal forbedre Aula gennem et redesign, og undervejs skal de udvikle deres egne ideer og argumentere for deres designvalg.

Undervisningen kan tilrettelægges som:

  • et re-design af den eksisterende app, som vil ende i en papirprototype, eller som kan laves via GoogleSlide/PowerPoint.
  • et re-design som tilføjelse af en chatbot, som vil udvikles som et digitalt artefakt via landbot.io.

Forløbet kan afsluttes med, at eleverne laver en video-pitch af deres idé og produkt i en form, der minder om ”Løvens hule” (program kendt fra DR).

Tilrettelæggelse

Alle elever skal have adgang til Aula-appen. Hvis prototypen laves digitalt, skal eleverne desuden have adgang til landbot.io. Det er en gratis online tjeneste til udvikling af chatbots. PowerPoint/GoogleSlide og/eller A3-papir kan også bruges til udvikling af prototype.

Derudover skal eleverne have adgang til SkoleTube, hvor det anbefales at bruge ThingLink og Screencastify og eventuelt WeVideo til elevernes pitch og præsentation. De skal også have adgang til telefon eller tablet, der kan filme.

Undervejs i beskrivelsen af forløbets opbygning henvises til følgende konkrete lærer- og elevressourcer, som findes på tekforsøget.dk.

  • Mål og en liste med faglige begreber
  • Elevressourcer - Vores videopitch
  • Elevressourcer - Dansk 6. kl. Redesign af Aula
  • Konkurrence - flyer med krav
  • Lærerressource - Analyse af Aula

Forslag til spørgsmål, der kan overvejes, inden forløbet gennemføres:

  • Skal der arbejdes med re-design eller chatbot i underfase 3, eller skal eleverne selv bestemme?
  • Skal der arbejdes med et video-pitch, og hvordan skal eleverne i givet fald klædes på til denne opgave?
  • Hvordan kan forløbet introduceres og rammesættes, så eleverne kan se sammenhængen mellem det danskfaglige og teknologiforståelse? Hvordan kan problemfeltet perspektiveres til elevernes egen hverdag og forforståelse?
  • Hvordan skal eleverne sammensættes i makkerpar, og hvad skal ligge til grund for denne sammensætning?

Forløbets opbygning

Forløbet er opbygget i tre faser, en introfase, en udfordrings- og konstruktionsfase samt en outrofase.

Forforståelse og kompetencer

Denne fase indeholder designprocessens introfase med undersøgelser, der har fokus på at forstå brugergruppens (elevernes) behov og afsenderens (Kombit, som står bag Aula) målsætning og imødekomme begge målgrupper. Der kan findes inspiration til undersøgelser i lærerressourcen ”Analyse af Aula”.

Introfasen kan starte med, at læreren rammesætter forløbets (re)designproces med et scenarie: Udviklerne af Aula har udskrevet en konkurrence, hvor de samler ideer til, hvordan de kan udvikle appen, så den kan appellere til, at mellemtrins- og udskolingselever bruger den som deres foretrukne kommunikationsplatform, når de kommunikerer om noget, der vedrører skolen, klassen og undervisning.

Der findes en fiktiv konkurrencebeskrivelse i lærerressourcerne.

Udfordrings- og konstruktionsfase

I denne fase kan eleverne i makkerpar arbejde på at lave et bud på et re-design af Aula-appen ud fra et elevperspektiv. Der kan arbejdes i tre underfaser:

Underfase 1: Fælles idé-generering i kreative processer

Eleverne kan hjælpe hinanden med at få ideer til re-design. Det gælder om at tænke kreativt, brainstorme og få så mange vinkler, spørgsmål og ideer i spil som muligt. Eleverne kan i makkerpar anvende kort med billeder eller ord, som stimulerer idegenereringen, inden eleverne laver en fælles brainstorm i klassen. Dette kan bidrage til at styrke evnen til at se, forstå og handle, uden at eleverne sidder fast i, ”hvordan det plejer at se ud”.

Underfase 2: Et ”design-brief”

Eleverne kan i grupper udvikle deres eget ”design-brief”, hvor de kort beskriver, hvad de ønsker at opnå med deres re-design. Design-briefet kan indeholde de informationer, overordnede retningslinjer og ideer, som eleverne skal bruge for at få overblik over designprocessen. Her kan elevressourcen ”Lav et design-brief” benyttes.

Elevressourcen understøtter, at eleverne gennemtænker:

  • Formålet med re-designet
  • Målgruppen
  • Målsætningen – Hvad vil gruppen opnå med re-designet?
  • Kommunikation – Layout, æstetik og interaktion
  • Funktioner – Særlige features og/eller stadier i interfacet

Eleverne kan også give hinanden feedback på arbejdet med de forskellige elementer.

Underfase 3: Udvikling af prototype

I udvikling af prototypen er der to veje, som hver især kan stilladseres via elevressourcer: et re-design af den eksisterende app eller en tilføjelse i form af en chatbot.

Elevernes arbejdsprocesser kan stilladseres i denne rækkefølge:

  1. Håndtegnede skitser
  2. Wireframes (sideskitser, som præsenterer foreslåede funktioner, struktur og indhold på et website)
  3. Re-design af eksisterende app eller re-design som tilføjelse af chatbot

Eleverne kan undervejs i forløbet give hinanden feedback på brugervenlighedstest og give hinanden idéer, reviderede re-design eller tilføjelser.

Outrofase: Ny forståelse og nye kompetencer

Fremlæggelse og introspektion: Som afslutning kan eleverne lave et video-pitch af deres re-design eller tilføjelse.

Eleverne kan have særligt fokus på:

  • konkrete svar, de har fundet i forløbets tidligere faser.
  • konklusioner, de er kommet frem til i deres egne undersøgelser.
  • konsekvenser af de svar og konklusioner, de har fundet frem til.

Der kan med fordel sættes en ramme, så videoen for eksempel må vare højest tre minutter.

Eleverne kan nu vise deres videopitches, og klassens refleksioner over de forskellige re-design kan gøre eleverne bevidste om både, hvad der kendetegner et godt re-design, og hvad der kendetegner god formidling.

Eleverne kan eksempelvis reflektere over:

  • Hvad fungerede, og hvad kunne de have gjort anderledes i processen med re-design?
  • Hvad fungerede, og hvad kunne de have gjort bedre i processen og formidlingen?
  • Hvad var deres egne styrkesider i processen?

Evaluering

valueringen kan ske ved at se på elevernes produktioner, eksempelvis billeder, tekster, skitser og re-designet. Det kan gøres ved, at designprocessen løbende fastholdes via billeder, lyd og video i programmet ”Book Creator”. Læreren kan se efter tegn på refleksion hos eleverne over begreberne re-design, interaktionsdesign og digital myndiggørelse – hvad er intentionaliteten i de apps, vi omgiver os med?

I evalueringen kan der sættes fokus på flere elementer:

  • Hvilke forståelser er der opstået hos eleverne?
  • Hvilke begreber bruger eleverne?
  • Kan eleverne forstå og formidle begreberne?

Efter forløbet kan der sættes fokus på spørgsmål som:

  • Hvilke elementer af den kreative og iterative (gentagende) proces i undervisningen kan der bygges ovenpå, og hvilke kan bruges enkeltvis i andre undervisningssammenhænge for at understøtte elevernes designkompetencer?
  • Hvordan blev eleverne bedre til at forstå centrale begreber som brugergrupper og afsenderbehov?
  • Hvordan bidrager forståelsen af brugergrupper og afsenderbehov elevernes digitale dannelse?

Kreditering

Den fulde version af forløbet kan downloades og læses på tekforsøget.dk.

Materialet i den fulde version er udviklet af Københavns Professionshøjskole, Professionshøjskolen UCN, VIA University College samt læremiddel.dk for Børne- og Undervisningsministeriet under rammerne for Forsøg med teknologiforståelse i folkeskolens obligatoriske undervisning. Læs mere om forsøget på tekforsøget.dk og emu.dk.

Siden er opdateret af emu-redaktionen
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.