Forløb

Computationelle strukturer i interaktive fortællinger

6. klasse: I dette forløb kan eleverne designe interaktive fortællinger, hvor læseren vælger mellem forskellige fortælleforløb under læsningen. Teknologiforståelsesfaglighed kan kobles til faget dansk.

Forløbet er henvendt til undervisningen i 6. klasse

Anslået tidsforbrug: ca. 8 lektioner

Formålet med forløbet er, at eleverne lærer at strukturere deres idéer computationelt gennem skitsearbejde som en del af processen fra idé til færdigt artefakt. Eleverne kan producere skitser og interaktive fortællinger i det digitale historiefortællingsredskab Twine.

Forløbet tager udgangspunkt i teknologiforståelseskompetenceområderne digital design og designprocesser, computationel tankegang og teknologisk handleevne.

Koblingen til dansk kan eksempelvis ske inden for kompetenceområderne fremstilling og kommunikation.

 

Forudsætninger, form og indhold

Eleverne producerer skitser til interaktive fortællinger gennem forløbet. Interaktive fortællinger er en fortælleform, hvor læseren træffer en række valg undervejs og dermed selv er med til at forme historien.

Se et eksempel på en interaktiv fortælling på au.dk.

Forløbet tager udgangspunkt i følgende konkrete problemstilling: Hvordan kan jeg anvende viden om computationelle strukturer, når jeg skal omsætte mine idéer til interaktive fortællinger?  

Problemstillingen taler ind i et problemfelt, som handler om, at bag ethvert digitalt artefakt ligger en idé, som er omsat til en computationel struktur gennem anvendelse af programmering. Ideen er på den måde omsat til noget, som en computer kan udføre og ”forstå”.

Problemfeltet er aktuelt for alle slags digitale artefakter, men rammesættes i dette forløb gennem ”interaktive fortællinger”, fordi:

  • interaktive fortællinger er en genre, som i stigende grad vinder frem på grund af nye digitale muligheder. Det er derfor også en genre, som eleverne måske kender fra andre sammenhænge.
  • genren giver gode muligheder for at arbejde med programmering, herunder forskelle på opbygning af fortællinger med og uden programmering.
  • de computationelle strukturer, som eleverne arbejder med, kan overføres til andre artefakter som chatbots, websites, spil og apps.

Som afslutning på forløbet kan eleverne afprøve hinandens interaktive fortællinger. Endvidere kan eleverne reflektere over, hvordan den viden om computationelle strukturer, de har opnået gennem forløbet, kan anvendes i forbindelse med andre typer digitale artefakter.

 

Tilrettelæggelse

Undervejs i beskrivelsen af forløbet henvises til følgende konkrete lærer- og elevressourcer, som findes på tekforsøget.dk.

  • Kopiark til eleverne til anvendelse i udfordring 1 ”Tavs forhandling” i udfordrings- og konstruktionsfasen.

Links til anvendelse i udfordring 2:

Forslag til spørgsmål, der kan overvejes, inden forløbet gennemføres:

  • Hvilke danskfaglige mål skal knyttes til forløbet?
  • Hvordan kan eleverne introduceres til begreberne computationel tankegang samt interaktive fortællinger?
  • Hvilke typer interaktive fortællinger kan eleverne arbejde med i forløbet på baggrund af ovenstående beskrivelser af materialer og ressourcer?
  • Hvordan kan forløbet tilpasses elevernes forudsætninger for at arbejde med computationel tankegang?

 

Forløbets opbygning

Forløbet et opbygget i tre faser.: en introfase, en udfordrings- og konstruktionsfase samt en outrofase.

 

Introfase:  Forforståelse og kompetencer

Eleverne kan inddeles i grupper af fire. I introfasen kan eleverne introduceres til den afgrænsede problemstilling gennem følgende spørgsmål:

  • Hvad betyder begrebet interaktion, og hvad er interaktive fortællinger?
  • Hvordan bygges interaktive fortællinger op?

Gennem eksempler kan eleverne introduceres til begrebet interaktion og til interaktive fortællinger som genre, og de kan få indblik i forskellige strukturer. Desuden kan de arbejde med at lave en skitse over et eksisterende eksempels struktur. Find link til et eksempel på en interaktiv fortælling i afsnittet om tilrettelæggelse herover.

 

Udfordrings- og konstruktionsfase

I udfordrings- og konstruktionsfasen kan eleverne selv konstruere interaktive fortællinger. Fasen kan bestå af en række konkrete opgaver, som eleverne arbejder med som en del af en designproces. Nedenfor ses et eksempel på en konkret opgave, som er opdelt i en række udfordringer. Eleverne kan både arbejde individuelt, i makkerpar og i større grupper i denne fase.

  • Opgave - Lær Twine at kende, mens du laver din egen eventyrfortælling

Udfordring 1 - Tavs forhandling:

Aktiviteten giver mulighed for på en legende måde at samskabe en idé. Processen kan forløbe på denne måde:

  1. Læreren rammesætter aktiviteten ved at skrive følgende kategorier på tavlen: subjekt, objekt, hjælpere, modstandere, prøvelser. Eleverne bør kende kategorierne fra arbejde med folkeeventyr i dansk, men ellers kan læreren kort repetere dem. Læreren udleverer derefter post-its og instruerer eleverne i, at der fra nu af ikke må tales.
     
  2. Alle skal nu idégenerere tavst ud fra kategorierne. De skriver individuelt så mange muligheder under hver kategori, som de kan komme i tanke om. En post-it pr. idé. Efter cirka fem minutter fortsættes til punkt tre.
     
  3. Herefter skal eleverne gå rundt og se de andres post-its og kopiere, hvis de opdager nye idéer, de gerne vil have med i deres egen samling af ideer – deres “idé-dæk”.
     
  4. Eleverne går nu sammen i større grupper, eksempelvis 6-8 deltagere. Alle medbringer deres eget “idé-dæk” og hver gruppe får nu et fællesark med begrænsede pladser til idéer under hver kategori.
     
  5. Læreren instruerer eleverne i, hvordan de kan samarbejde om at udfylde fællesarket, og det understreges, at der stadig ikke må tales (tavs forhandling). Undervejs i gruppernes arbejde kan læreren iagttage og indgå som flydende deltager, hvis grupperne har svært ved at komme i gang.
     
  6. Læreren sikrer, at grupperne faktisk er enige, før aktiviteten stoppes. Nogle gange kan der godt være ”stilstand” et stykke tid, før der pludselig er en, der alligevel ændrer noget, og gruppen dermed kommer i gang igen.

Eleverne kan arbejde videre i makkerpar med de ideer, de har fået gennem den tavse forhandling. De kan lave mindmaps og skitser. For at stilladsere elevernes arbejde med dette, kan de først se følgende videoer fra det introducerende Twine-materiale i elevressourcerne:

  • Brainstorms og mindmaps
  • Timeglasset og fodboldbanen

Udfordring 2 - Introduktion til Twine + konstruktion af eventyrfortælling undervejs:

Klassen kan arbejde med følgende videoer i guiden til Twine:

  • Lær Twine at kende
  • Lav din første side i Twine

Videoerne introducerer eleverne til de basale funktioner i Twine, for eksempel formatering og indsættelse af billeder.

Eleverne kan lave et skelet af forbundne passager i Twine og skrive noter til, hvad der skal ske i deres eventyr. Herefter arbejder eleverne med at færdiggøre deres eventyrfortælling.

 

Outrofase: Ny forståelse og nye kompetencer

Forløbet kan afsluttes med, at eleverne reflekterer over forløbet og over, hvordan den viden om computationelle strukturer, de har opnået gennem forløbet, kan anvendes i forbindelse med andre typer digitale artefakter som apps eller programmerede robotter. Afslutningsvis kan eleverne afprøve hinandens produkter.

 

Evaluering

Evalueringen kan foregå ved, at læreren er aktivt lyttende undervejs i aktiviteterne. Derudover kan læreren evaluere løbende, mens eleverne arbejder med de konkrete udfordringer. Det kan ske gennem små dialoger med eleverne om, hvor de er i deres proces, og hvad de forestiller sig, der nu kan ske.

De produkter, som eleverne laver i forløbet (mindmaps, skitser og digitale artefakter), kan også fungere som evalueringspunkter for læreren, ligesom den afsluttende klassedrøftelse kan afdække, om eleverne har fået en bredere forståelse af computationelle strukturer gennem forløbet.

Efter forløbet kan der sættes fokus på spørgsmål som:

  • Hvordan har det fungeret at koble fagligheden i teknologiforståelse med faglige mål for faget dansk?
  • Hvilke indvirkninger har det haft på danskundervisningen og eleverne at arbejde med computationelle strukturer i interaktive fortællinger?
  • Kan eleverne forstå og formidle de faglige begreber, der er lagt vægt på i forløbet?
  • Hvordan kan eleverne koble den viden om computationelle strukturer, som de har opnået i forløbet til deres fremtidige anvendelse af digitale artefakter i hverdagen?

 

Kreditering

Den fulde version af forløbet kan downloades og læses på tekforsøget.dk.

Materialet i den fulde version er udviklet af Københavns Professionshøjskole, Professionshøjskolen UCN, VIA University College samt læremiddel.dk for Børne- og Undervisningsministeriet under rammerne for Forsøg med teknologiforståelse i folkeskolens obligatoriske undervisning. Læs mere om forsøget på tekforsøget.dk og emu.dk.

Siden er opdateret 28. juni 2021 af emu-redaktionen
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.