Artikel

Forståelse af programmering, robotter og teknologi i børnehaveklassen

Artiklen giver inspiration til at arbejde med teknologi i børnehaveklassen. Hvordan kan eleverne gennem leg forstå principperne bag programmering og teknologi samt arbejde med innovative designprocesser?

Læring gennem leg og målrettede aktiviteter med fokus på leg er centrale elementer i undervisningen i børnehaveklassen. Denne artikel giver et bud på, hvordan du som børnehaveklasseleder kan arbejde med teknologi gennem leg, læring og gennem en eksperimenterende praksis.

Det første nysgerrige møde med kodning og teknologier som iPad, Scratch Jr, Blue-Bot m.m. kan være en måde at introducere eleverne til at arbejde innovativt med for eksempel designcirklen, hvor eleverne skal idégenerere og designe.

Hvorfor arbejde med teknologi?

Teknologierne er allerede flyttet ind i hjemmene og dermed også i børnehaveklassen. Mange børn kan i dag betjene en iPad, før de kan holde på en blyant. Den teknologiske verden er hverdagen, og alle børn skal rustes til den.

Folkeskolens formål sigter mod, at alle folkeskolens elever er forberedte på det samfund, de vokser op i, og som de skal være en del af. Derfor skal det tværgående tema It og medier også introduceres allerede i børnehaveklassen.

Elever i børnehaveklassen skal i forhold til arbejdet med valgte teknologier lære at være:

  • kritiske undersøgere
  • analyserende modtagere
  • kreative og målrettede producenter
  • ansvarlige deltagere

    (jf. Læseplan for børnehaveklassen, side 25)

Den erfaringsmæssige praksis, eleverne kommer i skole med, skal bevidstgøres, og netop børnehaveklassens fokus på leg, sprog og mønstergenkendelse er ideelt, når teknologier skal introduceres.

Nedenfor følger konkrete bud på tilgange til undervisningen med fokus på kodning, robotter, teknologier og design.

Den første introduktion til kodning

1. Robotsnakken

Som udgangspunkt for fælles samtale kan eleverne tegne eller bygge robotter for at vise, hvordan en robot ser ud for dem. På den måde kan alle byde ind i den efterfølgende snak i klassen om, hvad en robot er:

  • Kan den altid tegnes?
  • Har I en robot hjemme?
  • Hvilke robotter kender I?

Flere elever har måske en robotstøvsuger hjemme, og mange har nok også selv en robot på værelset som et stykke legetøj. Men hvordan virker en robot? Hvordan ved den, hvad den skal?

Målet med samtalen er, at eleverne kommer væk fra forståelsen af, at en robot er en firkantet, mekanisk klods, der taler ”robotsprog”. De skal vide, at en robot ser ud på mange forskellige måder, men fælles for robotterne er, at de reagerer på noget, som de programmeres til. En robot skal altså kodes, for at den kan bruges til noget.

Eleverne skal også kende til sprogets vigtighed i forhold til robotter - robotter gør nemlig kun det, de får besked på. De forstår ikke ”bare et lille skridt” eller ”drej dig bare lidt”.

2. Leg robotter

Næste skridt i arbejdet med kodning kan være at lege robotter og bruge fagord som kodning, input og output og kommandoord som gå frem, drej til højre og drej til venstre.

Hvis der er flere voksne i klassen, kan de ”kode hinanden” foran eleverne. På den måde får eleverne indblik i vigtigheden af input til robotten. For eksempel kommer børnehaveklasselederen ingen steder, hvis han/hun sidder ned og får kommandoen gå frem. Der mangler kommandoen rejs dig. Eleverne kan få en forståelse af, at robotter kun forstår det, de får besked på. Det ligger godt i tråd med kompetenceområdet sprog, som netop sigter mod, at eleverne forstår, at sproget bruges til forskellige formål.

Eksempel på kodebrikker
© Tine Duus

Legen kan laves på forskellige måder: i skolegården/gymnastiksalen med elever som robotter, på gitternet med figurer eller gennem en labyrint bygget af Lego eller papirstrimler, hvor små figurer skal kodes igennem

For at gøre det mere visuelt for eleverne, kan de bruge kodebrikker, som nemt laves med pile på karton. De kan også printes via linket nederst i artiklen. På den måde introduceres den tidlige blokprogrammering. Kodebrikkerne kan printes, lamineres og med magnettape bagpå, kan de bruges på små magnettavler. Ifølge færdigheds- og vidensmålene for kompetenceområdet matematisk opmærksomhed, side 10 i faghæftet, skal eleverne netop kunne gengive og beskrive enkle mønstre - også i digitale medier.

I overgangen fra leg til arbejdet med konkret teknologi kan det overvejes at hente forskellige kodespil til iPad/tablet. Inden selve robotten introduceres i undervisningen, kan eleverne få mere træning og forståelse af arbejdet med kodning og robotter gennem apps som Bee-Bot.

Introduktion til den udvalgte teknologi/robot

Der findes mange forskellige teknologier, Bee-Bot/Blue-Bot bruges ofte i børnehaveklassen.

Begge teknologier kan kodes simpelt via knapper på toppen, og Blue-Bot er gennemsigtig, så eleverne kan se indholdet inde i robotten. Det gør, at de kan være nysgerrige og undersøge robotten.

I arbejdet med at introducere eleverne til forskellige teknologier, kan der tages udgangspunkt i spørgsmål som:

  • Hvorfor den er bygget designet sådan?
  • Hvad skal den kunne?
  • Hvem, tror vi, skal bruge den?
  • Er der en sammenhæng mellem materialer, måden den er bygget på, og hvad den skal kunne? Hvad sker der, når vi trykker på knapperne?

Når eleverne skal lære at bruge robotten, kan de træne på samme måde, som da de selv legede robot. Det kan være på gitternet eller gennem labyrinter med små nemme opgaver, hvor de skal få robotten til at bevæge sig fra grøn til rød.

Design

I næste fase kan eleverne i grupper være endnu mere undersøgende og selv begynde at designe. Arbejdet som kreativ producent giver en god baggrund for at forstå teknologier. Her kan de gennem en reel problemstilling hacke Blue-Bot og gøre den endnu bedre.

Lad for eksempel eleverne arbejde med problemstillingen: Hvordan kan jeres robot samle skrald på legepladsen?

Her kommer kompetenceområdet Engagement og fællesskab i spil, når eleverne øver ”Engagement”, og de øver sig også i at opnå viden og finde nye muligheder og løsninger.

Det kan anbefales at bruge en stilladseret designmodel. Det kan eksempelvis være Koldings kommunes designcirkel, som er lavet af Thomas Kramer. Denne model henvender sig netop til de yngre elever. Ved at bruge en designmodel skal eleverne ikke blot arbejde med den første idé, de kommer på, men først undersøge, så idégenerere, skabe og derefter både dele og reflektere over deres idé.

Ud fra designcirklen skal eleverne:

  • have en udfordring: Det kan være Blue-Bot kan ikke samle skrald, som den er nu. Hvordan kan I udvikle på Blue-Bot, så den kan samle skrald på legepladsen? Hvilke løsninger kan I designe?
  • undersøge: Hvad ved vi om at samle skrald, hvad gør mennesker?
  • få ideer: Her kan eleverne eksempelvis gennem mødet på midten, hvor de først hver især, så sammen, får ideer og også træner at fortælle og lytte til hinanden. Det kan være, at robotten skal have fangarme, sugekop eller vogn
  • skabe: Udstyret med piberensere, limpistol, karton m.m. kan de skabe deres ide.
  • dele: Lad eksempelvis eleverne filme deres idé eller tage billeder undervejs og på den måde arbejde med kompetenceområdet kreative og musiske udtryksformer, hvor de kan anvende digitale medier i bearbejdelsen af oplevelser og kreative udtryk.
  • tænke efter: Virker det? Skal vi ændre noget? Hvad siger de andre fra klassen om vores idé?

Det videre arbejde

Der findes et hav af muligheder for at arbejde med teknologier i børnehaveklassen (og i indskolingen).

  • Hvis vi fortsætter i sporet med Blue-Bot, kan der også laves spil og baner. Print eksempelvis kort over lokalområdet på en storformatsprinter, og få eleverne til at kode ruter hjem til hinanden.
  • Eleverne kan selv skabe spil eller baner, som Blue-Bot skal igennem, eller de store børn på skolen kan skabe baner/spil til de yngre elever.
  • Brug teknologier til at skabe historier ved for eksempel at bruge appen Scratch Jr. Her kan eleverne nemt skabe små historier eller små spil. De kan optage lyde og skrive små tekster i talebobler.
  • Er du så heldig at have adgang til et makerspace, Fablab eller lignende kan arbejdet med designcirklen videreføres til mange forskellige elevproduktioner. Eleverne kan lave tegninger, der kan laserskæres til nøgleringe, bruge en ”scan and cut” og designe reflekser i refleksfolie samt lave små tegninger, der samles på store plakater og printes på en storformatsprinter, og meget andet.
  • Er du blevet nysgerrig på andre teknologier til børnehaveklasse kan Kubo, LittleBits, Lego Wedo, Lego Education Spike Essential og Scratch Jr. og en del af SkoleTubes værktøjer også sættes i spil.

Men kan jeg?

Det korte svar er: Ja!

Kast dig ud i det og accepter, at du ikke har fuld kontrol og ikke nødvendigvis er ekspert. Det er okay, at du ikke kender teknologierne helt i bund. Du får erfaringer over tid, og du lærer sammen med eleverne. Men hold stadig fokus på det didaktiske, rammesætningen og klasseledelsen. Det er vigtigt, at du har en tydelig plan.

Brug visuel støtte, vis eksempler, og lad eleverne afprøve forskellige teknologier. Vær nysgerrig, leg og gør det sammen, så I sammen kan danne konklusioner. Søg hjælp, hvis du er utryg. Mange kommuner har vejledere, læringskonsulenter, CFU konsulenter m.m., som du kan spørge om hjælp. Brug dem endelig, hvis du er i tvivl.

Inspiration

Herunder er samlet en række links til inspiration:

Læs mere om arbejdet med it og medier i faghæftet og læseplanen for børnehaveklassen

Læs mere om teknologiforståelse på emu.dk

Eksempel på en designcirkel kan findes på skolevaesnet.aula.dk

Eksempler på kodekort kan findes i dette google doc dokument

Bee-Bot app på apps.apple.com

Link til beskrivelse af ”mødet på midten” (dafoloforlag.dk)

Kreditering

Artiklen er udarbejdet af Tine Duus, lærer, vejleder og læringskonsulent i Odense Kommune

Siden er opdateret af emu-redaktionen
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.