Artikel

Innovation og produktudvikling som didaktisk princip i FGU

Undervisningen tilrettelægges praksis- og problemorienteret med henblik på, at eleverne anvender deres personlige, faglige og sociale kompetencer til at skabe og udvikle produkter og herved udvikler deres innovative kompetencer.

Hvad er innovation og produktudvikling i FGU?

Innovation er at finde og udvikle nye og nyttige løsning(er) til et konkret, autentisk problem, som er et problem for ’nogen’, altså en bestemt bruger eller målgruppe. Løsningen eller det gode produkt vil ofte kræve et godt kendskab til brugeren/målgruppen, såvel som til de produktionsmæssige muligheder. I FGU kan innovation og produktudvikling ses på tværs af de tre spor. På pgu, hvor eleverne ved brug af ét eller flere værksteder skaber et nyt produkt til en konkret kunde, fx legefaciliteter til en børnehaves legeplads. På agu, hvor et hold der er dannet omkring bæredygtighed som praksis udvikler arbejdsmetoder til at reducere madspild i skolens kantine. Eller på egu, hvor eleven hjælper en svend i sin praktikvirksomhed med at lave en prototype på et produkt, der kan videreudvikles og sælges i virksomheden. Dét, der er afgørende i arbejdet med innovation og produktudvikling, er at eleverne er aktive i at formulere reelle løsninger på konkrete og autentiske problemer eller behov.

 

Hvad betyder det for eleverne, når I arbejder med innovation og produktudvikling?

Eleven kan opleve:

  • Sig selv som medskaber af nye gode løsninger for nogen, og at gøre en forskel i verden
  • At samarbejde: forskellige erfaringer og kompetencer gavner processen
  • At bruge sin fantasi, kreativitet, viden og erfaring for at løse problemet, som ingen - heller ikke læreren i forvejen har en løsning på.
  • At de enkelte fag eller teknikker bidrager til at finde gode løsninger
  • At medskabe og gennemføre en proces fra problem til færdig løsning eller færdigt produkt
  • At noget godt kan lykkes, selvom det i første omgang ser svært eller umuligt ud.

 

Hvordan kan I arbejde med innovation og produktudvikling i undervisningen?

Når I arbejder med innovative processer, er nysgerrighed drivkraften. Derfor gælder det om at tilskynde eleverne til nysgerrigt at bruge deres viden, opsøge eller skabe ny viden for at kunne løse et problem. Lige så vigtigt gælder det om at støtte eleverne i at finde autentiske problemer i deres omverden, der kalder på nye løsninger. At identificere problemer og finde mulige løsninger kan være en del af den helhedsorienterede undervisning (se helhedsorienteret undervisning), der er kendetegnende for FGU.

Det kan være oplagt at arbejde med innovative processer i et tværfagligt samarbejde fx mellem almene fag og et eller flere faglige temaer. Det kan også være oplagt at skabe et samarbejde om løsninger på tværs af de forskellige værksteder, som jeres skole har. Det er nemlig med at muliggøre, at flere perspektiver, muligheder og kompetencer kommer i spil for at finde de gode løsninger.

En innovationsproces kan godt virke uoverskuelig for eleverne. Derfor bør I, i jeres planlægning af forløbet nøje overveje, hvor meget eller hvor lidt arbejdsprocesserne skal rammesættes af jer som lærere.

Det kan være en fordel at benytte en innovationsmodel, som hjælper med overblikket og støtter elevernes proces frem mod en løsning. Nedenstående model er ét eksempel, som kan bruges i undervisningen. Fælles for de fleste modeller er, at de er opbygget i faser, hvor hver fase har sit formål og sin arbejdsmåde. Hæng gerne innovationsmodellen op i klasselokalet eller værkstedet, så den kan inspirere jer til at tale om, hvor I er i arbejdsprocessen, hvad formålet med fasen er, og hvad der kan være af udfordringer i fasen.

FGU - didaktisk princip innovation og produktudvikling
© Børne- og Undervisningsministeriet

 

Eksempel på undervisningsforløb: En mere udfordrende legeplads til børnehavebørn

Dette eksempel kan tones i retning af agu eller pgu, afhængigt af jeres ønsker og behov. Det væsentligste er, at I sammen med eleverne systematisk arbejder gennem innovationsmodellens fire faser.

En børnehave ønsker at få forbedret deres legeplads, fordi de børn, der gerne vil grave og bygge, ikke har gode muligheder for at udfolde sig. Derfor har de henvendt sig til FGU-institutionen for at få udviklet bedre og mere udfordrende legepladsudstyr for børnene.

I første fase undersøger eleverne problemet grundigt.

  • Hvad ligger til grund for problemet (hvilken legeplads har de nu, og hvordan ser den ud, hvilket budget har de, osv.)?
  • Hvem har problemet og hvorfor – målgruppekendskab (fx hvem er de børn, der gerne vil grave og bygge, og hvorfor synes de det er sjovt og spændende, hvad vil de bygge og hvorfor)?
  • Hvilke kompetencer har vi blandt os, hvem ved noget og har erfaringer, som vi kan trække på for at løse problemet, skal vi evt. opsøge mennesker med andre kompetencer?

Denne fase kan munde ud i et skriftligt eller et visuelt produkt – en beskrivelse af problemet som det ser ud for brugerne.

I anden fase skaber eleverne sig et overblik over, hvilken viden, der allerede findes om området. Eleverne kan have brug for at læse noget (fx om legepladser og regler for legepladser, om børns udvikling og leg). Måske er problemet af en sådan karakter, at eleverne må opsøge viden på andre måder: Spørge nogen, lave eksperimenter for at se problemet, og forsøge at se problemet fra flere forskellige vinkler.

Denne fase kan som den foregående rumme et skriftligt eller et visuelt produkt, der redegør for den relevante viden om området.

I tredje fase går I sammen i gang med idégenerering.

Den helt rigtige ide opstår sjældent ud af det blå, og derfor er det vigtigt at I sammen finder så mange ideer som muligt – også de fjollede. Prøv at skrive alle ideer op, fx på en tavle eller en planche med gule sedler. Dernæst sorterer og vurderer I ideerne sammen og I bevæger jer fra ideerne til en beslutning om, hvilke ideer/produkter, der skal videreudvikles. Produktet eller ideen skal derefter afprøves - måske ad flere omgange. Her er det vigtigt at I får involveret brugerne, så børnene, der skal bruge legepladsens nye faciliteter, skal give feedback. Ideen/produktet ændres til prototypen virker i praksis.

Denne fase kan rumme elementer fra både dansk og matematik, fx skriftlig fremstilling af de forskellige ideer på en plakat med illustrationer, eller udvikling af prototyper i målestok.

I fjerde fase færdiggør I produktet så det kan anvendes af brugerne.

Her skal der samarbejdes med alle, der kan bidrage til at få ideen/produktet ud i livet.

I denne fase vil det være naturligt at arbejde med dimensioner fra PASE, fx tidsplaner/styring, budgetter og ansvarsfordeling.

 

Du kan læse mere og få inspiration her:

Rohde og Olsen (2017): Innovative elever - undervisning i fire faser, Akademisk forlag

Kromann-Andersen og Funch Jensen 2009: Kie-modellen innovativ undervisning, Praxis erhvervsskolernes forlag

Sørensen, Dorrit (m.fl) (2017) Fagligt entreprenørskab i erhvervsuddannelserne, Metropol og VIA University College

Undervisningsmaterialer til entreprenørskab og innovation kan findes på Fonden for Entreprenørskab: https://www.ffe-ye.dk/undervisning/ungdomsuddannelser/undervisningsmaterialer

Siden er opdateret 04. juli 2019 af emu-redaktionen
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.